投稿者: 粗ぽん忽ファイエフィ

  • ただのぼやき(2012/05/20)

    このブログはwpを使っているけれど、html5化させようかなーとずっと思ってた。

    それでこれまでずっとTwenty Tenテーマを改造して使ってたのでどうしようかなあと悩んでたけれど、twenty eleven見るとこっち標準でhtml5である事が今頃になって気付いた。

    うあーまじかよー、早く気付けばよかったー。

    ……てなワケで近い将来TEに手を出して改造しようかなあとか思っている。いつごろ出来るだろうかねぇ。

    (12:00頃追記)と思ったが構造的にちとややこしいのでやっぱやめた。

    このままTENをIE対応スクリプトのタグ挿入しといて使う事にする。それで十分な気がする。

  • 「Now I Only Want You Gone」_PORTAL2は画期的なパズルゲーム

    ACVやらなにやらで今頃で今更な記事その2。

    でも最近、新しいDLCが配信されたのである意味ちょうどいいかも。

    キャンペーンのみのプレイ

    世界にAI萌え、メカ萌えというものを波及させたギャルg独特の世界観とアイデアが光るFirst-Person Puzzleの二作目、portal2をプレイしたので、今更過ぎますが紹介。

    シングルキャンペーンのみの初見プレイ時、クリアまでのタイムはおよそ7時間くらいでした。

    PORTALとはどんなゲーム?

    ポータルは一人称視点のアクションパズルゲームで、各種ステージを特定の地点へ到達す事でクリアしていくゲームです。……一応。

    ApertureScience社が開発した銃型空間転移装置の実験の為に、被験者の一人であるCHELLがテストを行うが……。というのが事の始まり。

    ネタバレはしない方が絶対いいタイプのゲームの為、1も未プレイの方も考慮してシナリオはあえてこれ以上書きません。

    あと注意点としては、PORTAL2はお話が完全に1の続きである為、1をプレイしていない方はそちらからプレイする事を強く奨めます。

    HLシリーズといいこれといい、valveは独特の世界を、まるで映画の中の登場人物の様にロールプレイさせてくれるのが素敵。なんというか、他のゲームメーカーとはまた何か違った匂いを感じるといえばいいのか。

    大学生の卒業製作を元に作られた

    ついでにこのゲームが開発されたいきさつなんぞを。

    このゲーム、元々はアメリカのデジペン工科大学の大学生が卒業制作として「Narbacular Drop」なる作品を作り、ゲイヴ(valveの社長)がこの作品に見初められた為、製作チーム全員を自社valveへ引き込んでSourceエンジン上でこれをベースにportalが作られたといわれています。

    こういう引き抜きをスパッとするのはさすがゲイヴである。それ以前に、大学生が作成したこのシステムも素晴らしい。

    「こういうのは過去に思いつく人もいくらかいただろう」と言う人もいるが、ちゃんとそれを実現化させちゃったのだからからすごいじゃないか、と個人的に言いたい。

    やはり、海外はこう、アイデアとかなにかきらりと光る要素を持っていると認めてくれる傾向があるのかな。日本と違って。(日本のゲームメーカーはなんとなく保守的に見えるのは自分だけだろうか。善し悪しは別として)

    ぽーたるがーん!(某青猫風に)

    肝心のゲーム内容はというと、基本的には落ちているブロックやスイッチ、そして壁や床に穴を作る事で交互に出入り可能な転送装置等を駆使し、各ステージのゴールを目指すゲーム。

    Portal Gunと呼ばれるその転送装置ですが、これは特定の壁や床に対してオレンジとブルーそれぞれの穴を作る事ができ、さらにオレンジ⇔ブルーの穴同士を相互に行き来できる特徴を持っています。

    例えば、オレンジの穴に物を投げ込めば、ブルーの穴から物が出てきます。反対も然りで、プレイヤー自身も出入りが可能。

    それから別の特徴として、穴に進入してから退出されるまでの間、「力学的エネルギーは保存される」点、そして「退出時の力学的エネルギーのベクトル等諸々は穴の向きに依存する」点があります。

    例としては、高いところから崖下の床に穴を開け、もう一つをどこかの壁に穴を(横向きに)空けたとします。高所から崖下の床穴に飛び降りて進入すると、壁の穴から進入時の落下速度と同じ速さで、(出口は横穴なので)横方向に退出されます。

    もちろん、この時退出後に着地する床がなければ重力もかかり、その場合は結果的に横方向に飛びながら落下していきます。正直文章だけだとわかりにくいかも。このあたりは実際にプレイしたほうが早い。

    百聞は一見にしかず、であるので動画にて。本編ネタバレを防ぐ為、エディタでこれ様に作ったテストチェンバーにて。

    (640*360 約70MB)
    ※音声が出ますのでご注意下さい。要FlashPlayerプラグイン。
    ※Flaver3の使い方(公式サイト内)→http://rexef.com/webtool/flaver3/how-to-use.html
    (あまり仕掛けを置いていない上、主に後半は設計ミスでgdgd……)

    ある意味、出入口の設置がそれぞれ必要な通り抜け〇ープとどこでも〇アを足して2で割ったもの、と説明したほうがわかりやすいかも?

    なお、このゲームでは落下によるダメージは特殊な衝撃緩衝ブーツを履いている為ありませんが、死亡によるゲームオーバーはちゃんとあります。

    まず、奈落や強酸のプール等に落ちたら死にます。それから、特定の謎解きに必要な光球やロケットに当たったり、レーザーやタレットの攻撃等に一定時間当たり続けたりしても死にます。圧死もあり。

    2での新ギミック

    2では新しいギミックとして、フェイスプレート(所謂ジャンプ台)や、移動速度アップや物体に弾性を持たせる液体、足場に出来るビームやその他等々、いくつか追加されました。

    詳しい説明は省略。やはりゲーム内で確認した方が楽しめる箇所だと思う為。

    co-opモードは2人で協力プレイ

    2には二人で協力してプレイするco-opモードがあり、これは同じステージを連携して達成していくモードになっています。

    基本的に助け合わないと謎が解けない為、柔軟性以上に二人のコンビネーションも必要になってきます。片方がスイッチを押してドアを開けて、もう一人がその奥でポータルを作って二人とも行ける様にする等々、上げるときりがありませんがそういったギミックが一杯。

    フレンドリストから選択してのプレイの他、オンラインで無差別にクイックマッチを使う事ができますが、システムからもフレンド推奨の警告が出る程、フレンドでプレイしたほうがいいです。

    無差別マッチングだと、どっちかが切断するとその場でゲームが強制的に終了される。さらにマッチング設定が出来ない様で、片方が未クリア、もう片方がクリア済みでも関係なくマッチングする。進行状況が不一致な2名がマッチングされるので、全く楽しめない可能性があります。

    登場人? 物が個性的

    登場するキャラクターもなかなかに個性的。

    まず、テストチェンバーを管理するAIである、GLaDOS(Genetic Lifeform and Disk Operating System)。

    彼女が主にテストの説明やアドバイス等を行ってくれるわけですが、なかなかにきついジョークを挟み込んだり、言葉やその他を含めて色々こちらを振り回してくれます。

    彼女が何故、ツンデレやヤンデレと呼ばれるか。それは実際にプレイしてみればよくわかる。最初はうざったらしいかもしれない。しかし最期(1と2両方)までプレイしてみれば、人によっては彼女に惹かれてやまない事となる理由が理解できるかも、しれない?

    個人的にはその「魔性の女」(この表現が正しいかどうかはわからないが)っぷりに、ある種のときめきさえ感じてしまう程だった。

    次に、タレット。

    タレットはテストチェンバー内で、こちらを見つけると銃弾で攻撃してくる、所謂お邪魔キャラなわけですが、AIが純一無雑でかわいすぎる。おまけに歌も唄える(公式の漫画だと子供をあやす為に付けた機能らしい)。

    2には欠陥タレットも登場するのですが、そっちはなんかガンマン気取りやらノリが軽い奴とか、面白いキャラクターになっている。こっちは悪ぶっている子供みたいで違ったかわいさがあります。

    2からのキャラもなかなかに個性的。

    スタートから遭遇し、パートナーキャラとなるWheatleyは、洋画で登場する様な三枚目キャラな感じのお調子者で、ボール型のカメラユニット(所謂コア)という外見であるにもかかわらず、シャッターで色々な表情を見せてくれます。しかし色々とヘマをやらかしたりとトラブルメーカーでもあります。その理[ノイズ…]

    それから、COOPではプレイヤーキャラとなるやる夫とやらない夫ATLAS(ボール型コアに手足が付いた様な青目の子)とP-body(細長い卵型コアに手足が付いた様な橙目の子)もコミカルなやりとりで微笑ましい。

    というより、登場キャラみんなユニット各部分を細かい動作で色んな表情・表現をするわけで、無機物なのにとても人間的で、すごく感情表現が豊か。ここまで出来るものなのか……凄すぎる。

    2012/5/9のDLCでテストチェンバーが自作できる様に!

    _
    (画像は動画で使用したチェンバー。ちょっとアイテム追加されているけれど)

    さらに5/9に、”Perpetual Testing Initiative”が配信され、その中で簡単にテストチェンバーを作成できるエディタが導入されていました。

    エディタ自体は元々、Hammer World Editorがあったのですが、こちらは本格的なものを作れる代わりに、ソースエンジン自体のマップエディタでもある為複雑で手を出しにくいものでした。

    今回導入されたのは、マウス操作で簡単に製作することが出来る様になっているのでお手軽。そのかわり1テストチェンバー毎にセーブデータを作る方式になっています。

    また、Steam Workshopと連動しているので、作ったデータはアップロードして公開したり、公開している人のチェンバーをDLして遊んだりといった事も気軽に出来る様になっています。

    5/15時点あたりで既に膨大なチェンバーがアップロードされていて最早いくつあるのかわからない状態。そして本編よりはるかに難易度がえらい事になっているマップも大量に増え続けていっている様です。

    これでチェンバー数は無限大でモット長く遊べる様になった! という感じ。

    空間パズル好きはおススメ。3D酔いしやすい人にはすすめられない

    空間パズルゲームが好きな人には間違いなくおススメできますし、この独特の世界観に触れたい人にとっても、やはり一度プレイしてみるといいかも。

    PC版だと19.99ドルからさらに定期的に安売りされることもあるので、手に入りやすいでしょう。ちなみに2はPS3と360版の両方もありますが、エディタは今後出るのかに対して開発側が無回答であった為、多分使用できないかもしれません……。

    それから、特性上3D酔いになりやすい人にはちょっとおススメできないか。

    ついでに:公式でOSTは無料公開されている

    雰囲気を盛り上げるBGM達ですが、公式サイトでEDテーマも含め無料公開されています。

    http://www.thinkwithportals.com/music.php?2

    (このページにタレットに関しての漫画が隠されている)

    関連リンク

    Official Portal 2 Website(PC版? 公式サイト)
    http://www.thinkwithportals.com/
    Portal 2(ポータル 2)| EA エレクトロニック・アーツ(PS/360版、EA ジャパン公式)
    http://japan.ea.com/portal2/
    Valve Corporation公式サイト
    http://www.valvesoftware.com/

    ぼやき

    ATLASとP-bodyがかわいすぎてつらい

    ATLASとP-bodyの可動フィギュアとか公式で発売されないかなー?(チラッ

    FLVよりmp4のほうが高画質で高圧縮できる?

    今回の動画で、FLVではなくmp4形式を利用してみたのですが、どうもmp4の方が画質がよい上に高圧縮出来る模様。

    設定次第だろうか。今後はmp4を使っていこうかな。

  • [PSO2]ファンタシースターオンライン2、クローズドベータテストプレイその4+α

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    (C)SEGA

    ※画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

    ※画像撮影時の使用キャプチャはDxtoryを使用(撮影間隔500msにて撮影後選別)。

    ※サムネイルはクリックするとフルHDサイズ画像を開きますが、別窓で開きませんので注意。

    ※画像大量な記事の為、一応注意(今回82枚)。

    チャプター0終了の続きからマターボード入手まで+α

    チャプター0は終了しましたが、この後重要なマターボードイベントが発生する為そこまでの紹介等も。あとCβ後の未確認情報とかも記載します。

    (さらに…)

  • [PSO2]ファンタシースターオンライン2、クローズドベータテストプレイその3

    _
    (C)SEGA

    ※画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

    ※画像撮影時の使用キャプチャはDxtoryを使用(撮影間隔500msにて撮影後選別)。

    ※サムネイルはクリックするとフルHDサイズ画像を開きますが、別窓で開きませんので注意。

    ※画像大量な記事の為、一応注意(今回125枚位)。

    チャプター0終了まで

    前回の続き。ダガンの群れを正面突破しようとした所から。

    (さらに…)

  • [PSO2]ファンタシースターオンライン2、クローズドベータテストプレイ_その2

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    (C)SEGA

    ※画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

    ※画像撮影時の使用キャプチャはDxtoryを使用(撮影間隔500msにて撮影後選別)。

    ※サムネイルはクリックするとフルHDサイズ画像を開きますが、別窓で開きませんので注意。

    ※画像大量な記事の為、一応注意(今回94枚)。

    エラー落ちにめげずに頑張っていた

    4/26に大幅なサーバー構成の変更を含めたメンテナンスが実施されてた事により、だいぶ改善されました。結局サーバー機器の問題だったらしい。

    おかげでようやく、やっとの事で、惑星ナベリウスのロックベア20分以内で討伐(森林探索にて)もエラー630で落とされずに完了できました。その時よりによってここのマルチパーティエリア(森林2)で、ダークラグネ(キャラクリ体験版にもいた、昆虫っぽいでかい奴)討伐の突発ミッションが発生して驚いた。しかしたまたまプレイヤー人数が多かった時であった為、自分含めてよってたかって取り囲みタコ殴りにしたもんだから、あっけなく溶けてしまった(登場してから3分くらいで退場)ので少々かわいそうであった。

    ともかく火山(惑星アムドゥスキア)にいける様になる位はプレイ出来ました。

    ……しかしながら、今回のβは開発スタッフの想定とは違う状況となっとなってしまったと述べている事もあり、4/30まで延長が入ったものの完全には確認できなかったのではないかと予想。場合によってはCβ2もありそうですね……。どうなるんだろうか。

    それはそれとして、前回宣言の通り、β版の最初~チャプター0(=チュートリアル)あたりまでの流れをを紹介しようかと思います。今後変更がある可能性がありますが、おおよそのストーリーはかわらないだろうものと思います。

    (ただしちょっと画像多いので何回かに分けます)

    (さらに…)

  • [PSO2]2012/4/19より、ファンタシースターオンライン2のクローズドベータテストが開催中。(期間は4/28 23:00迄の予定)_その1

    ※画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

    ただし今回は画像なし。

    ※4/22-0:50頃追記-「4/21のメンテにより一部プレイヤー(の一部キャラ)が630でログイン不可。とか」項目

    ※さらに4/23追記-「4/22メンテで症状自体は悪化しているが、原因は判明しつつある?」項目

    しかし、出落ち(通信的な意味で)

    2012/4/19 16:00より、ファンタシースターオンライン2のクローズドβテストが開始されました。

    だがしかし、スタートダッシュでこけた事を書かなければなるまい。

    (~4/21時点)通信不良が発生

    まず、4/19開催時から通信が不調な状態が発生中。

    自分以外のプレイヤーがみんな止まったり、ワープしたりといったことは当たり前の様に頻発。さらに、マップ切り替え直後は自分まで動けない状態がしばらく発生したりといった事も多い。

    さらには通信エラー630や601が発生して強制切断されてしまう現象も併発。果てにはこれの影響で延々とチュートリアルミッションの無限ループに陥る人続出。

    これらは4/20に実施された緊急メンテナンスで殆ど改善されていない。いや、ラグや固まる現象自体は少し下がったが、今度は通信エラーで切断される頻度が余計にアップしている始末。

    原因は公式によると通信時にパケット詰まりが発生する為との事で、4/20のメンテナンスで原因の一つは解消したものの、まだ詰まったりする為原因不明(4/21時点)らしい。

    サーバー自体は問題ないらしい。ネットワークコードが悪いのか、通信データ同士がなんらかの形で干渉・競合してるのか、はたまた処理するプログラムにバグがあるだかでおっつかなくて溜め込んでしまうのか、なんなのか。

    はっきりいって快適さは、サーバー負荷テストを実施したα2テストより宜しくない。しかしそれらは、新しい要素を導入したり、リファインした影響もあるとの事らしいので、こうなるかもしれない事は予想できた(新機能搭載≒新不具合搭載の法則に則り)。

    個人的にわかったのは、シップ内でオンライン中の全体数に比例して現象が発生する様であるため、最初シップ1で始めたのを急遽人が一番少ないであろう、シップ4に移動してプレイしている。1より少しは落ち着いている……気がする。

    4/21の日中にもメンテナンスが入る様ですが、どうなるか。……あれ、イチローさんの気配がする?

    (4/22-0:50頃追記)4/21のメンテ後、一部プレイヤー(の一部キャラ)が630でログイン不可。とか

    4/21に緊急メンテがあり、16:30に終了しましたが、一部プレイヤーの一部キャラがエラー630でログイン出来ない事態が発生(ただしこれは復旧済み)したり、いつも通りのエラーで中々ログイン出来ないのはあいかわらずであったり……。

    一度ログインできると、ゲーム内の同期処理は少し改善した様で、ラグやワープの度合が減ったような気がします。しかしながら落ちる時は落ちるもんで、発生頻度は気持ち減ったものの、エラーでタイトルに戻される事は変わらない。

    いっその事一日丸ごと調査も含めてメンテとか実施したほうがいいんじゃ?

    (さらに4/23追記)4/22メンテで症状自体は悪化しているが、原因は判明しつつある?

    4/22にもメンテが実施されましたが、症状自体は少々悪化。それでも、原因のいくつかは判明しつつあるとの事。

    通信障害、ログイン出来ないなど、症状はPSUのサービス開始時と似ている。とはいえあっちは正式サービス時で、今回はまだCBTである事が不幸中の幸いか。

    スタッフさん達の悪戦苦闘っぷりがイメージできるので、なんとか解決できればいいですね。

    (いっその事サービス延k……と書きたいが、別会社のロボゲの例の件であったアレの所為でフラグ立ちそうなので書きたくない)

    関連リンク

    『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
    http://pso2.jp/

    しおり|今回はここまで

    ゲーム開始からチュートリアルミッションまでの紹介とかも書こうとしたけれど、先に上記を書きたかったので。

    それらは次回にでも書こうかと思います。相変わらずの遅筆ですが以下略。

    (「らしい」という文字が目に付くね今回)

  • [PSO2]ファンタシースターオンライン2のCBT、テスターの募集締め切り迫ってる(募集は2012/04/16-18:00迄)

    ※画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』キャラクタークリエイト体験版において撮影された実機画像です。

    ※サムネイルクリックで解像度1920*1080画像を開きますが、別窓で開きませんので注意。

    ※21:10頃追記-「グラボ差し替え後はどうなるか」の項目

    あとキャラクタークリエイト体験版(ベンチマーク付き)も配信中

    募集人数の定員は10万人を予定?

    2012/04/08現在、ファンタシースターオンライン2のクローズドβテストのテスターを募集中ですが、応募締切が4/16と迫ってきております。

    プレイしたかった人でまだ応募していない方は注意。

    何故今更紹介するかと言われれば、以前にも少し書いていましたが、実はα2テストに参加していた為というのがまず。

    他の理由としては、

    • 今回はTPSモードがあり、1の頃より格段にアクション性が高くなっている(HellgateリーズとかMass Effectシリーズに近くなった感じの様な、といえばいいのか?)。
    • 自分の初MMORPGは初代PSOだったので思い入れがあり、今回それから色々と正統進化してるっぽい。

    といった理由などにより、期待が高い為であるわけです。

    なお、今回は募集定員がおおよそ10万人と結構多いので、相当大規模なテストを行うものと予想できます。

    α2には無かった機能もいろいろと実施予定である事も、公式ブログで公表されてますしね。

    ベンチマークも付いているキャラクリ体験版

    それから先日、ベンチマークによる動作検証と、キャラクタークリエイトが出来る体験版が公開されました。

    今回のキャラクタークリエイトはこだわり設定というのがあり、顔の各部、体型や腕に脚(あとバストまで……)等々、レーダーチャートでグリグリ変えられる程細かく出来る様になっています。

    おかげでどこぞのゲームメーカーの名前が挙がる事があるが、まことその通りだな! と言わずにはいられない。

    色々キャラを作るだけでも結構楽しめるので、これで当選発表まで待ってみるのもいいかも。

    ちなみに、ここで作成したキャラクターは、クローズドベータにて読み込んで使用が出来る様になっているとの事。

    クローズドベータで使用予定なキャラを作成した

    そんなわけで、試しにクローズドベータで使用予定である、キャスト男で作ってみました。

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    (C)SEGA

    最近はいろんなゲームでカラーリングを専ら、マイブームとなっているサンドカラーにしがち。

    あとは個人的に、武器のカラーも変えられると言う事がないけれど。さらに欲を言えばキャストにも迷彩とか。

    「動作検証」=ベンチマーク

    そしてベンチマークですが、こちらは通常だとデフォルトのキャラのみでリアルタイム描写によるデモが流れます。

    そして、キャラを作成した後にすぐ動作検証を実行させると、ヒューマン男が自分で作成したキャラに入れ替わってデモが流れます。

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    (C)SEGA

    こんな感じに(よくわからんSS過ぎていまいちだけどとりなおし面倒なのでこのままアップ)。

    これでただの動作検証という以外に、作成したキャラが動いている時の動作を確認できたり楽しんだり、という意味でのテストとしても使用できます。

    なお、動作検証のスコアに関してですが、値による意味は以下の様になっています。

    スコア範囲 意味
    ~2000 処理負荷によっては動作が重くなりますので簡易描画設定の調整をお勧めいたします。
    2001~5000 標準的な動作が見込めます。余裕が有れば簡易描画設定の調整をお勧めいたします。
    5001~ 快適に動作すると思われます。お好みの設定でお楽しみください。
    自分の環境だと……

    さて、自分のPCでもベンチマークを実行したわけですが。

    現在のPCのパーツ構成は2010年10月頃の記事……って旧ブログだし、ちょっと変わっているところもある為以下に再追記します。

    部位
    マザー ASUS P7P55D-E
    CPU Intel Core™ i7 860
    メモリ UMAX Cetus DCDDR3-8GB-1600OC(8GB*2枚)
    ビデオ MSI R5770 Hawk (PCIExp 1GB)
    サウンド PCI Express Sound Blaster X-Fi Ttanium Professional Audio
    SSD(メイン) Intel X25-M Mainstream SATA SSD SSDSA2MH120G2K5
    SSD(サブ) Intel X25-M Mainstream SATA SSD SSDSA2MH080G2R5
    HDD WD製の1TBのどれか
    電源 HEC WIN+POWER 700W HEC-700TE-2WX
    モニタ RDT233WX-Z(BK)
    キーボード 東プレ REALFORCE 91UBK-S
    マウ……ペンタブ WACOM intuos4 medium(戻った)

    今となってはごく一部を除いてロースペックな部類(特にグラボ)と言われても仕方がない状態なわけですが、最高設定(簡易描画設定5、テクスチャ高解像度、シェーダー標準、フルスクリーン1920*1080)で実行。結果は……。

    _
    (C)SEGA

    Oh…

    FPSは30切る事はなかったが、2000未満になってしまった。このままではやはりきつい。

    ……。

    この結果を見て、やっぱり出来れば最高設定でプレイしたいと思った為、急遽新しいグラボをamazonでポチりました。

    某所の記事に影響されて2万円以内で買えるものを、という事で、「玄人志向 GF-GTX560Ti-E1GHW」を購入しましたが……。搭載してどうなるやら。

    (只今現物が届くのを待っている状態の為、搭載してからの結果はこの次の段落から追記予定です)

    (21:10頃追記)グラボ差し替え後はどうなるか

    現物が届いたので取替え、再度動作検証を実施しました。設定は同じにて。

    ついでに数枚SS追加。

    __
    (C)SEGA

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    (C)SEGA

    (カーソルが・・・・・・もういいや)

    動作が明らかに違っており、凄く滑らかに動くのがわかりました。

    そして結果は。

    _
    (C)SEGA

    Oh!

    グラボ差し替えのみで劇的に変わりすぎてびっくりした。

    この事から、PSO2はGPUの性能による影響が強いようですね。これで他のゲーム等も含め、このPCであと一年は戦えるといいなぁ。

    関連リンク

    『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
    http://pso2.jp/

    ぼやき

    ACVはもうプレイしないかも

    いくら調整されてバランスがよくなっているとはいえ、もはや自分含むチームの初期メンバーがまったくやる気が無い状態である為、復帰しない……かもしれない。

  • 「Yes, I’m Serious.」_Serious Sam 3: BFEはちゃんとシリアスしていた件

    アレンジあれど、根底は変わってなかった!

    先のsteamのセール等で定期的に割引され、昨年のオータムセール期間中の割引されていない時に購入した為ぐぬぬとなりましたが、それはいい。

    さらには、なんと日本語版が3月30日に発売される事になりました。ある意味ちょうど良いかな。

    ともかく、購入してプレイしていますが、やはり今回も幾つかの要素を投入してアレンジされているとはいえ、根本的な所はしっかりと今までのシリアスサムとなっていました。

    ストーリー? そんなもんは気にするな!

    あー……ストーリーは知っても知らなくても別に良さそうなので、投げやりに紹介。

    話は、21世紀初頭にエジプトにある古代文明の遺跡を発掘したら、現代より発展したテクノロジーだったので地球人がそれを利用して遠くの宇宙までヒャッハー。

    それで調子こいていたら、そのテクノロジーを使っていた祖先である宇宙人「Sirians」の母性にて、Siriansが過去の戦争でフルボッコにされた、宇宙制服企むMentalという種族が仕掛けていたトラップを発動してしまい、地球人大ピンチ。

    トラップはSiriansの生き残りを見つける為の発信機で、色々あり地球人はMentalと星間戦争をやるはめに。

    圧倒的な力を前に、このままでは地球も落とされてしまう程の危機に直面。

    そこで人類は最期の望みとして、エジプトの地下遺跡で発掘した「Timelock」という過去に戻れる装置を使い、Siriansの母性を発見した探査線の船長で我らがSam “Serious” Stoneが過去のエジプトに飛び、Siriansの宇宙船を使ってそのままMentalの本拠地を叩く計画が実行された。

    しかしTimelockの作動方法がわからない為、政府は秘密裏にエジプトに調査隊を派遣。だが、隊からの通信がある時途絶えてしまい、緊急事態としてサムとEDFが出動する。

    ……というのが、今回の話の最初になります。

    初代と大体一緒? というよりはそれよりも少し前の話となるのかな? いまいち初代の方は話がわかってないので何とも言えないですが。

    そんな話なんぞ知らなくとも、このゲームにおいてはまったく支障がない。

    サーチアンドデストロイ

    ゲームの内容としては大量の敵を相手に、走り回り逃げ回りながらとにかくブッ倒す、昔ながらの撃ちまくりFPS。

    昨今はCSライクなものやタクティカルなFPSが流行っている為、そういったものしかプレイした事がない人には新鮮かも。

    今作もシステムに若干のアレンジはあれど、このスタンスは変わらない為ヒャッハーするのが楽しい。

    ただ、この手のシステムだと何も考えないで狙って撃ってりゃいいという偏見もあるかもしれません(気のせい?)が、いかに囲まれない様な立ち回りに位置取り等を行い、有効な攻撃を加えて倒していくか、というのを常に判断しないとならない戦術性はあります。

    今作ではアレンジのおかげでそれが強くなりました。

    スパイスにはなっているかも

    ピストル以外にも一部リロードが

    まず、拳銃だけでなくアサルトライフルといった一部武器がマガジン式に変わり、リロードが必要になった点。

    これにより攻撃できない時間が発生し、場合によってはそれが命取りになる事も。

    回復アイテムの分散化により死にやすく

    次に、回復アイテムの配置がかなりまばらになり、散策して見つけないとならなくなりました。いままでは進行ルートに結構かたまって配置されていたのですが、今作は以前の作品のマップ内での回復可能な量がそのままで、マップ全体に散布されたという感じ。その為こまめに拾ってちょっとずつ回復をしていかないとならなくなっています。これまでより死にやすい。

    弾薬も減った

    さらには拾える弾薬の量もこれまでよりも少なくなっている様で、強力な武器ほど非常に手に入りにくくなっています。おかげで雑魚敵には火力が過ぎる武器を使いまくっていると、ここぞという時に弾が足りなくて詰む可能性さえでてきます。敵に合わせた武器を選択し、弾の節約をしていく事もより重要になっています。

    これはシークレットにもいえる事で、シリーズ中一番見つけるのに骨が折れるかもしれない。

    一部武器にAimモードが

    新要素としては、拳銃やアサルトライフル等の一部武器でサイトが覗ける様になった点。これは発売前から心配されていた要素なのですが、覗いたほうが弾はまっすぐ飛ぶけれど、覗かなくともよっぽど距離が開いてなきゃ普通に当たる程度。覗かないとばらけすぎて当たらないのか心配でしたが、完全に杞憂となりました。

    スプリントが出来る様に!

    他には、スプリントが出来る様になりました。常に走り回れますが、もちろんスプリント中は攻撃もりロードもできません。これですこしは逃げ回りやすくなったかも。

    前作までは自分の移動速度より少し速い敵が多かったものの、弾が豊富に取得できた為、囲まれる前に強力な武器でなぎ倒し、逃走する為の突破口を開いていく様な感じで対処する方法が多かった記憶があります。

    今作では上記に書いた通り取得できる弾数が、特に自爆せずに近距離でも簡単になぎ倒せるミニガン等、オールマイティに使用出来る強力な武器の取得弾数が大幅に減った為、これがある事でより立ち回りが重要になった感じです。囲まれそうになったらスプリントで逃げつつ、攻撃に移るタイミングを計る、みたいな。

    ただ、自爆特攻するあのKamikazeの移動速度よりこちらのスプリントの方が気持ち速い為、四方八方からわらわらと「Ahhhhhhhhhhhh!!」と雄叫びをあげながら大量に襲い掛かる恐怖が少し薄れてしまった点は残念なような嬉しいような。少々複雑。

    専用モーション付きのmelee

    あとは一部の敵には専用モーションの格闘攻撃が出来る様にも。Gnaar(どー〇君)なら目玉くり抜き、クモなら頭部の皮剥ぎ、人型は首折りなどなど。一撃で倒せるのが利点。

    発動可能な距離にいると画面に専用キーの表示がされ、押す事で発動します。意外にも発動可能な距離に余裕があり、距離が開いた状態でも発動すると敵の位置までワープして仕掛けます。吸い込みぱねぇ。

    ただし、発動中も無敵時間はなく敵の攻撃をがんがん喰らう為、使いどころは難しいかも。素直にハンマーで殴った方が良い場合が多い(特に大量の敵が要るときに誤って使ってしまい、モーション中にタコ殴りにされてしまうと目も当てられない)。

    また、銃器を装備している時は敵によってキックになる事もあり、こっちはノックバックさせるだけなので一撃とはいかない。

    マップ自体は広いが障害物や壁が多め

    今回はマップ全体は広いのですが、従来より建物や障害物などが多いため、角を曲がったら敵とこんにちはとか、撃って隠れてといったプレイを行う戦法が出来たりと、従来とは少し異なる印象を受けます。

    特に序盤は比較的狭い場所を進んでいくという、サムらしからぬシチュが多い。

    また、壁や障害物の中には破壊可能なものも多く存在する為、いつまでもそこで攻撃を回避出来ないといった状況も。今作は敵の攻撃の精度が高い様で、特にショットガンやアサルトライフル等の即着弾タイプの攻撃は距離が離れていてもスプリントしようが結構喰らう為遮蔽物を多用する場面がちらほら。

    そんな状況なのでカバーアクションも多くなりがち。

    砂煙も意外な敵

    今作では場所によっては着弾や爆発によって土煙が上がる様になっており、それで視界が遮られる事も。

    特にKamikazeの対処中にそれによって位置が把握し辛くなり、気が付くとかなり近距離まで迫っていたといった状況等も発生しえます。

    これも難易度を上げている要員の一つ。

    疲労度が従来より半端ないゲーム

    これまでとは少し違い、弾薬の節約、敵に応じた武器の運用、遮蔽物を利用して攻撃を回避、囲まれない為の位置取りに立ち回り、等々、色々考えないとならないゲームとなりました。しかしながら、大量の敵を相手にドンパチするという根底は変わっていない為、ちゃんとシリアスサムではありますね。

    ここまで神経が磨り減るゲームも、昨今では珍しいかも。本気で疲れるゲーム。

    初回から難易度をSeriousでプレイしていますが、シリーズ中最高難度の為、まだクリア出来ず。場合によっては難易度を下げてやり直すかも。

    (今となっては別のゲームも色々プレイしている為、それもクリアできない原因でもあるけれど)

    手応えのあるFPSを求めていた人には、今作はお勧めできます。もちろんこれまで通りCo-opもあるので、ワイワイ楽しむのも良いでしょう(こっちはライフ制の設定じゃない場合は死んでもペナルティが殆ど無いのでお祭りゲー。最大16人でプレイできるのはもはやカオス)。

    関連リンク

    シリアス サム 3 BFE 日本語版 日本公式サイト
    http://serioussam.zoo.co.jp/ss3/introduction.php
    Serious Sam 3: BFE 公式サイト
    http://serioussam.com/

    (当記事と関係ない)ぼやき

    ACVまったくやってない

    もはやACVを全くプレイしておりません。近日パーツパラメータの調整が入る様ですが、それが来るまでは恐らくプレイを再開しないかも。

    今はMinecraftばっかりプレイ

    そして今はKZ3からMinecraftに移り、いつものメンバーにてマルチプレイを堪能しています(鯖は自分のPCにたてている)。まるちだと いろいろはかどって たのしいです| ^o^ |

    積みゲーをどうするか

    あとFEAR3や買っていた事をすっかり忘れていたイチロー版Deus Exも全くプレイしていないのでいつやろうか……。

  • 近況ぼやき(2012/03/12)

    最近コラムを特にアップしていないので、近況とかを。

    (ACVなどをプレイしてすっかりほったらかしにしてたやつで、最近また書きはじめているものは別途にあるのですが……。portal2とかサム3とか。そっちはまだなので)

    ACVの近況

    プレイ頻度は右肩下がり

    ACVは最近右肩下がりでプレイ時間が短くなっています。正直なにか新しい要素等がないと、モチベーションは下がっていく一方。

    あとは、バグも修正されないままだとそれが加速し続ける事になると思う。

    バランス崩壊するバグが懸念材料

    そのバグなんですが、今現在確認できているもので致命的なものとしては、

    • 調整前のパラメータのパーツや武器がオンラインで使える(領地戦でも)。
    • ヒュージキャノン、ヒュージミサイルを移動しながら撃てる(領地戦でも)。
    • OW稼動時間無限で使い放題(領地戦でも)。

    ここらあたりがひどい。

    しかも全て意図的に発生させる事が可能である為、悪用する人が増えないかというのが心配。

    そうでなくても偶然発動して興が削がれるという事にもなりかねないので、この辺は修正を早めに行うべきでは。

    (他にはミッション01のデモで親父の機体が事前のエクストラで出撃したプレイヤー機になるバグとか、面白いのはあります。しかしそれらも何らかの障害を誘発する可能性がないとはいえない為以下略)

    決戦ミッション時のセッション切れ後の結果

    決戦ミッション中にセッション切れとなった場合の処理も問題が。

    決戦ミッション中にセッションが切れた場合、防衛側も侵攻側も勝利扱いとなる様ですが、侵攻側はポイントが消費されるだけに対し、防衛側は領地の耐久が全回復してしまうのはどうなのか。

    この所為で、防衛側で負けそうになると意図的に回線を切断する輩が増えてきている状況となっているのもなんだかねえ。

    セッション切れは領地の耐久回復せず、出撃前の状態と同じにするのでも十分ではないかと(領地の耐久が0なら、時間経過によっていずれ没収されるし)。

    根本的な解決にはならないかもしれないけれど、そのほうがマシでは?

    ……と、そんなこんなで、現状だと長期的に楽しめるという事が非常に難しいゲームだなあ、というのが、現在の感想。

    お陰で最近は以下の通り、「KILLZONE3 マルチプレイヤー」を購入して、ACVのチームメンバーの方と遊んでいる事が多い状態となっています。

    関連リンク

    ARMORED CORE V プレイヤーズサイト(サーバーの状況やお知らせ、アップデート情報などはこちらから)
    http://www.armoredcore.net/players/acv/
    アーマード・コア オフィシャルパートナーシップ | FromSoftware
    https://www2.fromsoftware.jp/p/acop/
    ARMORED CORE V OFFICIAL SITE | アーマード・コア V オフィシャルサイト
    http://www.armoredcore.net/acv/
    FROMSOFTWARE Member’s Site
    https://www2.fromsoftware.jp/p/members/
    FromSoftware | フロム・ソフトウェア
    http://www.fromsoftware.jp/

    ACVが飽きてきたので「KILLZONE 3 MULTIPLAYER」を購入してプレイ

    そんなわけで、3日前位にKILLZONE 3のマルチプレイのみがプレイできるのを購入(ライセンス料1500円にて)しました。兵科別のスキルが結構特徴的なものが多いので面白いですね。

    (以前に体験版をちょこっとプレイした事がありましたが、シングルプレイの方がいまいちだったのと、当時は色々と他にプレイするゲームが多かったので購入はしなかった)

    自分は主に撹乱兵でハンドガン片手に格闘ばっかりしています。(PS3のパッドじゃいつまで経ってもエイミング慣れないからでもあるけど……。特にKZ3は感度0にしてますが、それでもちょっと感度よすぎる)。防衛時は撹乱兵(のあくまで自分)は役立たずになりがちなので戦術兵でボット呼び+レーダー使って格闘ばっかやってます。

    プレイルールなんかも特徴的なものがあり、特にウォーゾーンは、連続して異なるミッションが発生してそれらを勝利した数で決着が付くというのがユニークでいい。

    この、一試合中に複数の異なるミッションが連続して発生するというもの自体は、section8とか他のマルチプレイFPSにはよくあるのですが、そっちは大抵サブクエスト扱いで、勝利条件となるチームポイントのボーナスに加算されるに過ぎない場合が多いと記憶。KZ3の様にそれを完全にメインに置いてシームレスに対戦させるというのは、今ままであまりなかった気がします。

    そういった新鮮さもあり、結構楽しめます。所謂お祭り系FPSが好きならプレイしてみてもいいかも。軍曹Iまでなら無料でプレイできますし。

    あとヘルガスト兵かっこいい。

    関連リンク

    KILLZONE 3 @ Wiki(有志の方のWikiサイト)
    http://www36.atwiki.jp/killzone3/
    KILLZONE 3|プレイステーション® オフィシャルサイト
    http://www.jp.playstation.com/scej/title/killzone/3/

    • 最近中古ショップを覗いたら、第二次スパロボZ破壊編の限定版?(冊子が付いてるやつ)が3000円で売っていたので、ボトムズの為だけに購入。これが初のUMDになるとは。
    • と思ってPSPにセットしたら読み込めないからディスク見るが傷が無い為、やっぱ本体いってるなーと、UMDドライブを通販で購入。PSP分解してドライブ交換したら読み込んだので、どうやら液晶だけの被害ではなかった模様。
    • 液晶部分は買ってないので相変わらずモニタに映してるが、今更液晶パーツも購入するか迷う。
    • PSO2がVITAでも出る上にPC版とサーバーが一緒という仕様が発表された事に、凄く不安。
    • AVAまったくやってない……。
  • [ACV]2/24に”ARMORED CORE V”のパーツバランスが調整がされた。……バランス?

    オンライン時のみ適用される

    予告どおり、2/24にパーツバランスの調整が入りました。これはオンライン時のみ適用されるものとなっており、オフライン時はこれまでどおりの性能となっています。

    また、成長武器に関しても同様で、修正後の初期パラメータ側が調整され、それに合わせた成長度合による加減となっています。

    しかし今回の調整、微妙にバランスが取れている部分もあるとも見れるが、ちょっと極端な修正も目立つから頭を抱える。こう、なんでもっと、ええい。

    ごきげんよう、これまでの強パーツ達。ごきげんよう、新たな強武器共。

    修正パーツの内訳に関しては、プレイヤーズサイトのお知らせを確認してもらうとして、少し確認した限りにおいてのカテゴリ別個人的な印象を。

    頭部

    あまり調整されている様には見えない気がする為、これまでどおりの選択で問題なさそう。

    コア

    TE特化型のEN伝達率が少しアップした以外は、これも変わっている印象がない。脚部の属性を考慮して選択するなり、EN伝達重視にするなり、今まで通りで問題ないかと。

    腕部

    比較的大きな修正が入ったカテゴリ。

    CE腕の射撃安定が軒並み下がり、最高値でも200を超えるものがなくなった。反対にKE腕とTE腕の射撃安定が少し上がり、これらも選択しやすくなった。

    だいぶマイルドになり、バランスは取れているかもしれない。CE腕は元々そうであるが、消費ENが高い為相変わらず負荷が高い事に変わりないし。

    軽二脚

    中量二脚が強化され、完全に劣化中二と化してしまった。軽二ちゃん息してない、どうするのこれ……。

    中二脚

    全体的に移動速度がアップしたと見える。軽二を使う意味合いが薄れてしまっている程に。

    重二脚

    性能据え置きで、移動速度がアップ。結構動ける様にはなった。一線級のパーツカテゴリーへと上り詰めたかも。

    とはいえ、TANSYと引きスナに弱いのは相変わらずか。あと安定性も低めな為、ハンドガンもちょっと痛い。対パルマシ用のアンチアセンとしてどうぞ。

    重二を以前から使用していたのもあり、現在自分もタンクからこっちにきりかえている。

    軽逆脚

    軽二程ではないが、中二強化によってちょっと不遇か。現状でもそこそこ強いという意見もあるからどうなんだろ?

    軽二からこちらへ移行するパターンとなるのか?

    (軽量機全般は専門外だからよくわからない)

    重逆脚

    移動速度が大幅に低下したが、抜群の安定性は相変わらず。調整すべき箇所はそこじゃねえだろ。

    動けなくなった分、極端な強パーツとはいえなくなったかもしれない。スナライと相性が抜群の為、狙撃屋に使用者が多い気がする。

    四脚

    うーん……。調整なしか?

    腕の射撃安定が下がったのもあってか、ますます駄目な子になってしまっている様な。軽量タイプ以外、息してない気がががが。

    タンク

    パルキャが大幅に弱体化された事により、棺桶と化した……と申すか。

    タンクにはまだ調整されなかったKEキャノンがある為、これを使用すればまだまだいける。おすすめはサブコン付けて装弾数多い奴を持ち、遠距離タイプFCSで狙撃まがいの事をやれば、遅い相手と正面から来る相手には優位に戦えると言いたい。

    側面後方真上は仲間のサポートが必要なのは相変わらずだけども。

    ジェネレータ

    EN出力がアップした為、EN武器の運用やハイブーストの運用のしやすさが緩和された、かもしれない。

    結果的には、今回強武器と化したパルマシの運用しやすさを向上させた原因となっている様にしか見えない。

    FCS

    多分変わってない。これまで通り、使用武器に合わせた選択をすればいいか。

    ハンドガン

    威力がアップし、基本ロックオン時間が大幅に短くなった為、だいぶ使いやすくなった。

    またショットガンの弱体化により、固め要員の面目躍如か。

    とはいえ、弾数と火力からこれだけではやはりメインとなりにくい。別武器の補助として使うのがいいかな。

    ショットガン

    威力が下がり、発射間隔も長くなり、弾速も遅くなり、と一気に弱体化された。いくら強武器だったとはいえ、調整が極端すぎるぞ。

    これも息があるのか疑わしい。

    ガトリング

    威力特化タイプが大幅な下方修正がされた為、一気に微妙な性能に。だから調整が極端だと何度(ry

    ガトリングは威力保障距離を短くし、射撃安定を下げてもっとバラける様にするだけでよかったというに……。

    軒並みちょっと性能が微妙であるのと、KEライフル強化ですっかり影が薄い。

    KEライフル

    威力が大幅強化されたわりに、発射間隔が少し長くなった程度な気がする。

    おかげでTANSYが他のKEライフルとスナライの中間的な位置づけとなり、一気に今回の強武器に。

    そしてその影で、自分は目立っていないがそこそこ強くなったRF23二丁を持っていく。成長させてずっと使っていた子なので今更手放す気はない(両手とも威力約1400)。

    ヒートハウザー

    リロード時間が長くなった為、対AC戦では使いにくくなった。

    それでもヘリを落とすには十分だしねえ……。

    バトルライフル

    威力保障距離がちょっと伸びた事と、これまで強武器だったものたちの弱体化により、今回の強武器となった様に見える。

    流行はLOTUSより威力特化なSTREKOZAになりつつありそう。

    パルスガン

    威力も下がり、バラける様になり、射程は伸びたが爆発範囲が狭まり、消費ENと発射間隔が大幅にアップし、すっかり弱体化。だーかーらー。

    これも今は最早息して無いかも。

    パルマシ

    発射速度が少し下がった。下方修正はそれ位。

    そして、EN消費が物凄く抑えられ、射程が伸びた、という上方修正により、今回のテンプレ武器の一つになりそうな強武器となった。

    肩にアンプ付けるとTE対策していない機体は瞬殺できてしまう。パルスガンに取って代わった、と言えばいいのやら。

    それでも以前の800ガトよりはまあ、ましか。こっちはTE防御高めればまだなんとかなる。

    プラズマガン

    弾速がアップし、爆発までの射程が延び、爆発範囲も少し狭まった。

    自爆しにくい調整となった為使い勝手が良くなったが、個人的にはロックオン無しにしてくれるともっと使いやすくなるのだが(一次ロックの所為で弾が意図せず逸れがちで、使いにくさを助長している要員の一つとなっている)。

    レーザーライフル

    溜め時間短縮で使いやすくなった? 確かに少し短くなっているが、使い勝手は変わらない様な。それよりもパルマシの所為で影が薄い。

    そしてカラサワは未調整。

    レザブレ

    消費EN下がった事により、アンプを付けて運用しやすくなった。

    アンプがあれば結果的に火力アップの調整といえるが、つけなければ意味はない様な。

    でも今作はパイルが当てやすいから……。

    パイル、KEブレ

    今回は調整無し。やはりパイルは火力が高い上に、当たり判定も結構大きいのでこのままか。

    問題は群雲。確かにハイブーストで振りの硬直をキャンセルできる為左右に持ってコンボを入れる事等も可能で使いやすいのだけれど、もう少し威力はあってもいいかもしれない。

    オートキャノン

    火力がアップした為、近距離が強くなった。しかしバラけるのは同じである為、中~遠距離が戦えない事には相違ない。

    でも使える子になった事は間違いないから、タンクの選択肢としておおいに有り。

    KEキャノン

    調整なし。陰に隠れていたと言われているが、十分一線で戦える武器。詳細はタンクの項で書いたから割愛。

    レールキャノン

    溜め時間が短縮されようが、威力保障距離がアップしようが、駄目だった。

    KE防御が高いと、被弾しても「んん? なにかあたったか?」という印象しか受けない。完全に息してない……。

    (KE防御が高くなくても、そんなにダメージはない様な。もはやバグレベルと言いたい)

    スナキャ

    構え時の旋回速度が向上した為、あてやすくなった。

    当たれば強いのはこれまでどおり。タンクだと倍率的に扱いにくい為、他の脚部で構えて使ったほうがいい。

    レザキャ

    溜め撃ちまでの時間が少し短くなった分、これよりカラサワ持っとけ、という事はなくなった……か?

    レーザーライフルよりは格段に射程長いから、こっちは狙撃も可能なのが強みではある。

    ハウザー

    連続発射数が少なくなり、リロード時間がアップした為、非常に駄目な子に。

    調整前の近距離ハウタンは一応強かったが、これではなあ。

    パルキャ

    リロード時間アップ、消費ENアップ、爆発までの射程短く、発射速度も低下、爆発力も低下……。一気に使えない子になりました。

    ちょっとこの調整はやりすぎな感じもするが、蔓延していたからしかたないか。

    フラロケ

    効果時間は大幅に短くなり落ち着いたが、やはり爆発による当てやすさは変わっていない為、まだまだ強くはある。

    ある意味バランスはちょっと良くなった?

    ざっとこんな感じですが、今回のメジャーとなる武器はTANSY、スナライ、バトライ、パルマシ、あたりか。

    TANSYはガトリングよりは発射間隔が長い等、まだ被弾を抑えられる余地がある分マシかもしれないが、重二やタンクに強い。

    バトライは火力が高いので十分強い。しかし重逆と四脚がCE防御高いので難有り。

    パルマシは総じて強いが、TE防御が高い重二とタンクに対しては不利。

    スナライは主に重量機に強く引き撃ちで食えるが、近づかれると脆い。

    ……あるいみバランスが取れているのか? どうなのか? しかしこれでいいのか?

    結論:フロムは調整が極端すぎる。

    関連リンク

    ARMORED CORE V プレイヤーズサイト(サーバーの状況やお知らせ、アップデート情報などはこちらから)
    http://www.armoredcore.net/players/acv/
    アーマード・コア オフィシャルパートナーシップ | FromSoftware
    https://www2.fromsoftware.jp/p/acop/
    ARMORED CORE V OFFICIAL SITE | アーマード・コア V オフィシャルサイト
    http://www.armoredcore.net/acv/
    FROMSOFTWARE Member’s Site
    https://www2.fromsoftware.jp/p/members/
    FromSoftware | フロム・ソフトウェア
    http://www.fromsoftware.jp/

    ぼやき

    個人的に使用を控える武器

    今回の調整でまだバランスが悪いとはいえ、パルマシとTANSYとフラロケを使わない事以外、個人的には何でも使うかも。

    (2/26)と、思っていたが、パルマシはメンバー内で使用者が少ない為、領地戦では場合により使う事にした。

    ACV以外:AVAのコラムに関して

    ACVばかりで最近はAVAはまったくといっていい程プレイしていない為、すみませんがしばらくAVA関連の記事はアップしないかもしれません。

    新しい爆破マップと、ボルトとセミの中間みたいな性能のライフルが実装されているのは知っていますが……。