投稿者: 粗ぽん忽ファイエフィ

  • [PSO2]ファンタシースターオンライン2、クローズドベータテストプレイその3

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    (C)SEGA

    ※画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

    ※画像撮影時の使用キャプチャはDxtoryを使用(撮影間隔500msにて撮影後選別)。

    ※サムネイルはクリックするとフルHDサイズ画像を開きますが、別窓で開きませんので注意。

    ※画像大量な記事の為、一応注意(今回125枚位)。

    チャプター0終了まで

    前回の続き。ダガンの群れを正面突破しようとした所から。

    (さらに…)

  • [PSO2]ファンタシースターオンライン2、クローズドベータテストプレイ_その2

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    (C)SEGA

    ※画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

    ※画像撮影時の使用キャプチャはDxtoryを使用(撮影間隔500msにて撮影後選別)。

    ※サムネイルはクリックするとフルHDサイズ画像を開きますが、別窓で開きませんので注意。

    ※画像大量な記事の為、一応注意(今回94枚)。

    エラー落ちにめげずに頑張っていた

    4/26に大幅なサーバー構成の変更を含めたメンテナンスが実施されてた事により、だいぶ改善されました。結局サーバー機器の問題だったらしい。

    おかげでようやく、やっとの事で、惑星ナベリウスのロックベア20分以内で討伐(森林探索にて)もエラー630で落とされずに完了できました。その時よりによってここのマルチパーティエリア(森林2)で、ダークラグネ(キャラクリ体験版にもいた、昆虫っぽいでかい奴)討伐の突発ミッションが発生して驚いた。しかしたまたまプレイヤー人数が多かった時であった為、自分含めてよってたかって取り囲みタコ殴りにしたもんだから、あっけなく溶けてしまった(登場してから3分くらいで退場)ので少々かわいそうであった。

    ともかく火山(惑星アムドゥスキア)にいける様になる位はプレイ出来ました。

    ……しかしながら、今回のβは開発スタッフの想定とは違う状況となっとなってしまったと述べている事もあり、4/30まで延長が入ったものの完全には確認できなかったのではないかと予想。場合によってはCβ2もありそうですね……。どうなるんだろうか。

    それはそれとして、前回宣言の通り、β版の最初~チャプター0(=チュートリアル)あたりまでの流れをを紹介しようかと思います。今後変更がある可能性がありますが、おおよそのストーリーはかわらないだろうものと思います。

    (ただしちょっと画像多いので何回かに分けます)

    (さらに…)

  • [PSO2]2012/4/19より、ファンタシースターオンライン2のクローズドベータテストが開催中。(期間は4/28 23:00迄の予定)_その1

    ※画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

    ただし今回は画像なし。

    ※4/22-0:50頃追記-「4/21のメンテにより一部プレイヤー(の一部キャラ)が630でログイン不可。とか」項目

    ※さらに4/23追記-「4/22メンテで症状自体は悪化しているが、原因は判明しつつある?」項目

    しかし、出落ち(通信的な意味で)

    2012/4/19 16:00より、ファンタシースターオンライン2のクローズドβテストが開始されました。

    だがしかし、スタートダッシュでこけた事を書かなければなるまい。

    (~4/21時点)通信不良が発生

    まず、4/19開催時から通信が不調な状態が発生中。

    自分以外のプレイヤーがみんな止まったり、ワープしたりといったことは当たり前の様に頻発。さらに、マップ切り替え直後は自分まで動けない状態がしばらく発生したりといった事も多い。

    さらには通信エラー630や601が発生して強制切断されてしまう現象も併発。果てにはこれの影響で延々とチュートリアルミッションの無限ループに陥る人続出。

    これらは4/20に実施された緊急メンテナンスで殆ど改善されていない。いや、ラグや固まる現象自体は少し下がったが、今度は通信エラーで切断される頻度が余計にアップしている始末。

    原因は公式によると通信時にパケット詰まりが発生する為との事で、4/20のメンテナンスで原因の一つは解消したものの、まだ詰まったりする為原因不明(4/21時点)らしい。

    サーバー自体は問題ないらしい。ネットワークコードが悪いのか、通信データ同士がなんらかの形で干渉・競合してるのか、はたまた処理するプログラムにバグがあるだかでおっつかなくて溜め込んでしまうのか、なんなのか。

    はっきりいって快適さは、サーバー負荷テストを実施したα2テストより宜しくない。しかしそれらは、新しい要素を導入したり、リファインした影響もあるとの事らしいので、こうなるかもしれない事は予想できた(新機能搭載≒新不具合搭載の法則に則り)。

    個人的にわかったのは、シップ内でオンライン中の全体数に比例して現象が発生する様であるため、最初シップ1で始めたのを急遽人が一番少ないであろう、シップ4に移動してプレイしている。1より少しは落ち着いている……気がする。

    4/21の日中にもメンテナンスが入る様ですが、どうなるか。……あれ、イチローさんの気配がする?

    (4/22-0:50頃追記)4/21のメンテ後、一部プレイヤー(の一部キャラ)が630でログイン不可。とか

    4/21に緊急メンテがあり、16:30に終了しましたが、一部プレイヤーの一部キャラがエラー630でログイン出来ない事態が発生(ただしこれは復旧済み)したり、いつも通りのエラーで中々ログイン出来ないのはあいかわらずであったり……。

    一度ログインできると、ゲーム内の同期処理は少し改善した様で、ラグやワープの度合が減ったような気がします。しかしながら落ちる時は落ちるもんで、発生頻度は気持ち減ったものの、エラーでタイトルに戻される事は変わらない。

    いっその事一日丸ごと調査も含めてメンテとか実施したほうがいいんじゃ?

    (さらに4/23追記)4/22メンテで症状自体は悪化しているが、原因は判明しつつある?

    4/22にもメンテが実施されましたが、症状自体は少々悪化。それでも、原因のいくつかは判明しつつあるとの事。

    通信障害、ログイン出来ないなど、症状はPSUのサービス開始時と似ている。とはいえあっちは正式サービス時で、今回はまだCBTである事が不幸中の幸いか。

    スタッフさん達の悪戦苦闘っぷりがイメージできるので、なんとか解決できればいいですね。

    (いっその事サービス延k……と書きたいが、別会社のロボゲの例の件であったアレの所為でフラグ立ちそうなので書きたくない)

    関連リンク

    『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
    http://pso2.jp/

    しおり|今回はここまで

    ゲーム開始からチュートリアルミッションまでの紹介とかも書こうとしたけれど、先に上記を書きたかったので。

    それらは次回にでも書こうかと思います。相変わらずの遅筆ですが以下略。

    (「らしい」という文字が目に付くね今回)

  • [PSO2]ファンタシースターオンライン2のCBT、テスターの募集締め切り迫ってる(募集は2012/04/16-18:00迄)

    ※画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』キャラクタークリエイト体験版において撮影された実機画像です。

    ※サムネイルクリックで解像度1920*1080画像を開きますが、別窓で開きませんので注意。

    ※21:10頃追記-「グラボ差し替え後はどうなるか」の項目

    あとキャラクタークリエイト体験版(ベンチマーク付き)も配信中

    募集人数の定員は10万人を予定?

    2012/04/08現在、ファンタシースターオンライン2のクローズドβテストのテスターを募集中ですが、応募締切が4/16と迫ってきております。

    プレイしたかった人でまだ応募していない方は注意。

    何故今更紹介するかと言われれば、以前にも少し書いていましたが、実はα2テストに参加していた為というのがまず。

    他の理由としては、

    • 今回はTPSモードがあり、1の頃より格段にアクション性が高くなっている(HellgateリーズとかMass Effectシリーズに近くなった感じの様な、といえばいいのか?)。
    • 自分の初MMORPGは初代PSOだったので思い入れがあり、今回それから色々と正統進化してるっぽい。

    といった理由などにより、期待が高い為であるわけです。

    なお、今回は募集定員がおおよそ10万人と結構多いので、相当大規模なテストを行うものと予想できます。

    α2には無かった機能もいろいろと実施予定である事も、公式ブログで公表されてますしね。

    ベンチマークも付いているキャラクリ体験版

    それから先日、ベンチマークによる動作検証と、キャラクタークリエイトが出来る体験版が公開されました。

    今回のキャラクタークリエイトはこだわり設定というのがあり、顔の各部、体型や腕に脚(あとバストまで……)等々、レーダーチャートでグリグリ変えられる程細かく出来る様になっています。

    おかげでどこぞのゲームメーカーの名前が挙がる事があるが、まことその通りだな! と言わずにはいられない。

    色々キャラを作るだけでも結構楽しめるので、これで当選発表まで待ってみるのもいいかも。

    ちなみに、ここで作成したキャラクターは、クローズドベータにて読み込んで使用が出来る様になっているとの事。

    クローズドベータで使用予定なキャラを作成した

    そんなわけで、試しにクローズドベータで使用予定である、キャスト男で作ってみました。

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    (C)SEGA

    最近はいろんなゲームでカラーリングを専ら、マイブームとなっているサンドカラーにしがち。

    あとは個人的に、武器のカラーも変えられると言う事がないけれど。さらに欲を言えばキャストにも迷彩とか。

    「動作検証」=ベンチマーク

    そしてベンチマークですが、こちらは通常だとデフォルトのキャラのみでリアルタイム描写によるデモが流れます。

    そして、キャラを作成した後にすぐ動作検証を実行させると、ヒューマン男が自分で作成したキャラに入れ替わってデモが流れます。

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    (C)SEGA

    こんな感じに(よくわからんSS過ぎていまいちだけどとりなおし面倒なのでこのままアップ)。

    これでただの動作検証という以外に、作成したキャラが動いている時の動作を確認できたり楽しんだり、という意味でのテストとしても使用できます。

    なお、動作検証のスコアに関してですが、値による意味は以下の様になっています。

    スコア範囲 意味
    ~2000 処理負荷によっては動作が重くなりますので簡易描画設定の調整をお勧めいたします。
    2001~5000 標準的な動作が見込めます。余裕が有れば簡易描画設定の調整をお勧めいたします。
    5001~ 快適に動作すると思われます。お好みの設定でお楽しみください。
    自分の環境だと……

    さて、自分のPCでもベンチマークを実行したわけですが。

    現在のPCのパーツ構成は2010年10月頃の記事……って旧ブログだし、ちょっと変わっているところもある為以下に再追記します。

    部位
    マザー ASUS P7P55D-E
    CPU Intel Core™ i7 860
    メモリ UMAX Cetus DCDDR3-8GB-1600OC(8GB*2枚)
    ビデオ MSI R5770 Hawk (PCIExp 1GB)
    サウンド PCI Express Sound Blaster X-Fi Ttanium Professional Audio
    SSD(メイン) Intel X25-M Mainstream SATA SSD SSDSA2MH120G2K5
    SSD(サブ) Intel X25-M Mainstream SATA SSD SSDSA2MH080G2R5
    HDD WD製の1TBのどれか
    電源 HEC WIN+POWER 700W HEC-700TE-2WX
    モニタ RDT233WX-Z(BK)
    キーボード 東プレ REALFORCE 91UBK-S
    マウ……ペンタブ WACOM intuos4 medium(戻った)

    今となってはごく一部を除いてロースペックな部類(特にグラボ)と言われても仕方がない状態なわけですが、最高設定(簡易描画設定5、テクスチャ高解像度、シェーダー標準、フルスクリーン1920*1080)で実行。結果は……。

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    (C)SEGA

    Oh…

    FPSは30切る事はなかったが、2000未満になってしまった。このままではやはりきつい。

    ……。

    この結果を見て、やっぱり出来れば最高設定でプレイしたいと思った為、急遽新しいグラボをamazonでポチりました。

    某所の記事に影響されて2万円以内で買えるものを、という事で、「玄人志向 GF-GTX560Ti-E1GHW」を購入しましたが……。搭載してどうなるやら。

    (只今現物が届くのを待っている状態の為、搭載してからの結果はこの次の段落から追記予定です)

    (21:10頃追記)グラボ差し替え後はどうなるか

    現物が届いたので取替え、再度動作検証を実施しました。設定は同じにて。

    ついでに数枚SS追加。

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    (C)SEGA

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    (C)SEGA

    (カーソルが・・・・・・もういいや)

    動作が明らかに違っており、凄く滑らかに動くのがわかりました。

    そして結果は。

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    (C)SEGA

    Oh!

    グラボ差し替えのみで劇的に変わりすぎてびっくりした。

    この事から、PSO2はGPUの性能による影響が強いようですね。これで他のゲーム等も含め、このPCであと一年は戦えるといいなぁ。

    関連リンク

    『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
    http://pso2.jp/

    ぼやき

    ACVはもうプレイしないかも

    いくら調整されてバランスがよくなっているとはいえ、もはや自分含むチームの初期メンバーがまったくやる気が無い状態である為、復帰しない……かもしれない。

  • 「Yes, I’m Serious.」_Serious Sam 3: BFEはちゃんとシリアスしていた件

    アレンジあれど、根底は変わってなかった!

    先のsteamのセール等で定期的に割引され、昨年のオータムセール期間中の割引されていない時に購入した為ぐぬぬとなりましたが、それはいい。

    さらには、なんと日本語版が3月30日に発売される事になりました。ある意味ちょうど良いかな。

    ともかく、購入してプレイしていますが、やはり今回も幾つかの要素を投入してアレンジされているとはいえ、根本的な所はしっかりと今までのシリアスサムとなっていました。

    ストーリー? そんなもんは気にするな!

    あー……ストーリーは知っても知らなくても別に良さそうなので、投げやりに紹介。

    話は、21世紀初頭にエジプトにある古代文明の遺跡を発掘したら、現代より発展したテクノロジーだったので地球人がそれを利用して遠くの宇宙までヒャッハー。

    それで調子こいていたら、そのテクノロジーを使っていた祖先である宇宙人「Sirians」の母性にて、Siriansが過去の戦争でフルボッコにされた、宇宙制服企むMentalという種族が仕掛けていたトラップを発動してしまい、地球人大ピンチ。

    トラップはSiriansの生き残りを見つける為の発信機で、色々あり地球人はMentalと星間戦争をやるはめに。

    圧倒的な力を前に、このままでは地球も落とされてしまう程の危機に直面。

    そこで人類は最期の望みとして、エジプトの地下遺跡で発掘した「Timelock」という過去に戻れる装置を使い、Siriansの母性を発見した探査線の船長で我らがSam “Serious” Stoneが過去のエジプトに飛び、Siriansの宇宙船を使ってそのままMentalの本拠地を叩く計画が実行された。

    しかしTimelockの作動方法がわからない為、政府は秘密裏にエジプトに調査隊を派遣。だが、隊からの通信がある時途絶えてしまい、緊急事態としてサムとEDFが出動する。

    ……というのが、今回の話の最初になります。

    初代と大体一緒? というよりはそれよりも少し前の話となるのかな? いまいち初代の方は話がわかってないので何とも言えないですが。

    そんな話なんぞ知らなくとも、このゲームにおいてはまったく支障がない。

    サーチアンドデストロイ

    ゲームの内容としては大量の敵を相手に、走り回り逃げ回りながらとにかくブッ倒す、昔ながらの撃ちまくりFPS。

    昨今はCSライクなものやタクティカルなFPSが流行っている為、そういったものしかプレイした事がない人には新鮮かも。

    今作もシステムに若干のアレンジはあれど、このスタンスは変わらない為ヒャッハーするのが楽しい。

    ただ、この手のシステムだと何も考えないで狙って撃ってりゃいいという偏見もあるかもしれません(気のせい?)が、いかに囲まれない様な立ち回りに位置取り等を行い、有効な攻撃を加えて倒していくか、というのを常に判断しないとならない戦術性はあります。

    今作ではアレンジのおかげでそれが強くなりました。

    スパイスにはなっているかも

    ピストル以外にも一部リロードが

    まず、拳銃だけでなくアサルトライフルといった一部武器がマガジン式に変わり、リロードが必要になった点。

    これにより攻撃できない時間が発生し、場合によってはそれが命取りになる事も。

    回復アイテムの分散化により死にやすく

    次に、回復アイテムの配置がかなりまばらになり、散策して見つけないとならなくなりました。いままでは進行ルートに結構かたまって配置されていたのですが、今作は以前の作品のマップ内での回復可能な量がそのままで、マップ全体に散布されたという感じ。その為こまめに拾ってちょっとずつ回復をしていかないとならなくなっています。これまでより死にやすい。

    弾薬も減った

    さらには拾える弾薬の量もこれまでよりも少なくなっている様で、強力な武器ほど非常に手に入りにくくなっています。おかげで雑魚敵には火力が過ぎる武器を使いまくっていると、ここぞという時に弾が足りなくて詰む可能性さえでてきます。敵に合わせた武器を選択し、弾の節約をしていく事もより重要になっています。

    これはシークレットにもいえる事で、シリーズ中一番見つけるのに骨が折れるかもしれない。

    一部武器にAimモードが

    新要素としては、拳銃やアサルトライフル等の一部武器でサイトが覗ける様になった点。これは発売前から心配されていた要素なのですが、覗いたほうが弾はまっすぐ飛ぶけれど、覗かなくともよっぽど距離が開いてなきゃ普通に当たる程度。覗かないとばらけすぎて当たらないのか心配でしたが、完全に杞憂となりました。

    スプリントが出来る様に!

    他には、スプリントが出来る様になりました。常に走り回れますが、もちろんスプリント中は攻撃もりロードもできません。これですこしは逃げ回りやすくなったかも。

    前作までは自分の移動速度より少し速い敵が多かったものの、弾が豊富に取得できた為、囲まれる前に強力な武器でなぎ倒し、逃走する為の突破口を開いていく様な感じで対処する方法が多かった記憶があります。

    今作では上記に書いた通り取得できる弾数が、特に自爆せずに近距離でも簡単になぎ倒せるミニガン等、オールマイティに使用出来る強力な武器の取得弾数が大幅に減った為、これがある事でより立ち回りが重要になった感じです。囲まれそうになったらスプリントで逃げつつ、攻撃に移るタイミングを計る、みたいな。

    ただ、自爆特攻するあのKamikazeの移動速度よりこちらのスプリントの方が気持ち速い為、四方八方からわらわらと「Ahhhhhhhhhhhh!!」と雄叫びをあげながら大量に襲い掛かる恐怖が少し薄れてしまった点は残念なような嬉しいような。少々複雑。

    専用モーション付きのmelee

    あとは一部の敵には専用モーションの格闘攻撃が出来る様にも。Gnaar(どー〇君)なら目玉くり抜き、クモなら頭部の皮剥ぎ、人型は首折りなどなど。一撃で倒せるのが利点。

    発動可能な距離にいると画面に専用キーの表示がされ、押す事で発動します。意外にも発動可能な距離に余裕があり、距離が開いた状態でも発動すると敵の位置までワープして仕掛けます。吸い込みぱねぇ。

    ただし、発動中も無敵時間はなく敵の攻撃をがんがん喰らう為、使いどころは難しいかも。素直にハンマーで殴った方が良い場合が多い(特に大量の敵が要るときに誤って使ってしまい、モーション中にタコ殴りにされてしまうと目も当てられない)。

    また、銃器を装備している時は敵によってキックになる事もあり、こっちはノックバックさせるだけなので一撃とはいかない。

    マップ自体は広いが障害物や壁が多め

    今回はマップ全体は広いのですが、従来より建物や障害物などが多いため、角を曲がったら敵とこんにちはとか、撃って隠れてといったプレイを行う戦法が出来たりと、従来とは少し異なる印象を受けます。

    特に序盤は比較的狭い場所を進んでいくという、サムらしからぬシチュが多い。

    また、壁や障害物の中には破壊可能なものも多く存在する為、いつまでもそこで攻撃を回避出来ないといった状況も。今作は敵の攻撃の精度が高い様で、特にショットガンやアサルトライフル等の即着弾タイプの攻撃は距離が離れていてもスプリントしようが結構喰らう為遮蔽物を多用する場面がちらほら。

    そんな状況なのでカバーアクションも多くなりがち。

    砂煙も意外な敵

    今作では場所によっては着弾や爆発によって土煙が上がる様になっており、それで視界が遮られる事も。

    特にKamikazeの対処中にそれによって位置が把握し辛くなり、気が付くとかなり近距離まで迫っていたといった状況等も発生しえます。

    これも難易度を上げている要員の一つ。

    疲労度が従来より半端ないゲーム

    これまでとは少し違い、弾薬の節約、敵に応じた武器の運用、遮蔽物を利用して攻撃を回避、囲まれない為の位置取りに立ち回り、等々、色々考えないとならないゲームとなりました。しかしながら、大量の敵を相手にドンパチするという根底は変わっていない為、ちゃんとシリアスサムではありますね。

    ここまで神経が磨り減るゲームも、昨今では珍しいかも。本気で疲れるゲーム。

    初回から難易度をSeriousでプレイしていますが、シリーズ中最高難度の為、まだクリア出来ず。場合によっては難易度を下げてやり直すかも。

    (今となっては別のゲームも色々プレイしている為、それもクリアできない原因でもあるけれど)

    手応えのあるFPSを求めていた人には、今作はお勧めできます。もちろんこれまで通りCo-opもあるので、ワイワイ楽しむのも良いでしょう(こっちはライフ制の設定じゃない場合は死んでもペナルティが殆ど無いのでお祭りゲー。最大16人でプレイできるのはもはやカオス)。

    関連リンク

    シリアス サム 3 BFE 日本語版 日本公式サイト
    http://serioussam.zoo.co.jp/ss3/introduction.php
    Serious Sam 3: BFE 公式サイト
    http://serioussam.com/

    (当記事と関係ない)ぼやき

    ACVまったくやってない

    もはやACVを全くプレイしておりません。近日パーツパラメータの調整が入る様ですが、それが来るまでは恐らくプレイを再開しないかも。

    今はMinecraftばっかりプレイ

    そして今はKZ3からMinecraftに移り、いつものメンバーにてマルチプレイを堪能しています(鯖は自分のPCにたてている)。まるちだと いろいろはかどって たのしいです| ^o^ |

    積みゲーをどうするか

    あとFEAR3や買っていた事をすっかり忘れていたイチロー版Deus Exも全くプレイしていないのでいつやろうか……。

  • 近況ぼやき(2012/03/12)

    最近コラムを特にアップしていないので、近況とかを。

    (ACVなどをプレイしてすっかりほったらかしにしてたやつで、最近また書きはじめているものは別途にあるのですが……。portal2とかサム3とか。そっちはまだなので)

    ACVの近況

    プレイ頻度は右肩下がり

    ACVは最近右肩下がりでプレイ時間が短くなっています。正直なにか新しい要素等がないと、モチベーションは下がっていく一方。

    あとは、バグも修正されないままだとそれが加速し続ける事になると思う。

    バランス崩壊するバグが懸念材料

    そのバグなんですが、今現在確認できているもので致命的なものとしては、

    • 調整前のパラメータのパーツや武器がオンラインで使える(領地戦でも)。
    • ヒュージキャノン、ヒュージミサイルを移動しながら撃てる(領地戦でも)。
    • OW稼動時間無限で使い放題(領地戦でも)。

    ここらあたりがひどい。

    しかも全て意図的に発生させる事が可能である為、悪用する人が増えないかというのが心配。

    そうでなくても偶然発動して興が削がれるという事にもなりかねないので、この辺は修正を早めに行うべきでは。

    (他にはミッション01のデモで親父の機体が事前のエクストラで出撃したプレイヤー機になるバグとか、面白いのはあります。しかしそれらも何らかの障害を誘発する可能性がないとはいえない為以下略)

    決戦ミッション時のセッション切れ後の結果

    決戦ミッション中にセッション切れとなった場合の処理も問題が。

    決戦ミッション中にセッションが切れた場合、防衛側も侵攻側も勝利扱いとなる様ですが、侵攻側はポイントが消費されるだけに対し、防衛側は領地の耐久が全回復してしまうのはどうなのか。

    この所為で、防衛側で負けそうになると意図的に回線を切断する輩が増えてきている状況となっているのもなんだかねえ。

    セッション切れは領地の耐久回復せず、出撃前の状態と同じにするのでも十分ではないかと(領地の耐久が0なら、時間経過によっていずれ没収されるし)。

    根本的な解決にはならないかもしれないけれど、そのほうがマシでは?

    ……と、そんなこんなで、現状だと長期的に楽しめるという事が非常に難しいゲームだなあ、というのが、現在の感想。

    お陰で最近は以下の通り、「KILLZONE3 マルチプレイヤー」を購入して、ACVのチームメンバーの方と遊んでいる事が多い状態となっています。

    関連リンク

    ARMORED CORE V プレイヤーズサイト(サーバーの状況やお知らせ、アップデート情報などはこちらから)
    http://www.armoredcore.net/players/acv/
    アーマード・コア オフィシャルパートナーシップ | FromSoftware
    https://www2.fromsoftware.jp/p/acop/
    ARMORED CORE V OFFICIAL SITE | アーマード・コア V オフィシャルサイト
    http://www.armoredcore.net/acv/
    FROMSOFTWARE Member’s Site
    https://www2.fromsoftware.jp/p/members/
    FromSoftware | フロム・ソフトウェア
    http://www.fromsoftware.jp/

    ACVが飽きてきたので「KILLZONE 3 MULTIPLAYER」を購入してプレイ

    そんなわけで、3日前位にKILLZONE 3のマルチプレイのみがプレイできるのを購入(ライセンス料1500円にて)しました。兵科別のスキルが結構特徴的なものが多いので面白いですね。

    (以前に体験版をちょこっとプレイした事がありましたが、シングルプレイの方がいまいちだったのと、当時は色々と他にプレイするゲームが多かったので購入はしなかった)

    自分は主に撹乱兵でハンドガン片手に格闘ばっかりしています。(PS3のパッドじゃいつまで経ってもエイミング慣れないからでもあるけど……。特にKZ3は感度0にしてますが、それでもちょっと感度よすぎる)。防衛時は撹乱兵(のあくまで自分)は役立たずになりがちなので戦術兵でボット呼び+レーダー使って格闘ばっかやってます。

    プレイルールなんかも特徴的なものがあり、特にウォーゾーンは、連続して異なるミッションが発生してそれらを勝利した数で決着が付くというのがユニークでいい。

    この、一試合中に複数の異なるミッションが連続して発生するというもの自体は、section8とか他のマルチプレイFPSにはよくあるのですが、そっちは大抵サブクエスト扱いで、勝利条件となるチームポイントのボーナスに加算されるに過ぎない場合が多いと記憶。KZ3の様にそれを完全にメインに置いてシームレスに対戦させるというのは、今ままであまりなかった気がします。

    そういった新鮮さもあり、結構楽しめます。所謂お祭り系FPSが好きならプレイしてみてもいいかも。軍曹Iまでなら無料でプレイできますし。

    あとヘルガスト兵かっこいい。

    関連リンク

    KILLZONE 3 @ Wiki(有志の方のWikiサイト)
    http://www36.atwiki.jp/killzone3/
    KILLZONE 3|プレイステーション® オフィシャルサイト
    http://www.jp.playstation.com/scej/title/killzone/3/

    • 最近中古ショップを覗いたら、第二次スパロボZ破壊編の限定版?(冊子が付いてるやつ)が3000円で売っていたので、ボトムズの為だけに購入。これが初のUMDになるとは。
    • と思ってPSPにセットしたら読み込めないからディスク見るが傷が無い為、やっぱ本体いってるなーと、UMDドライブを通販で購入。PSP分解してドライブ交換したら読み込んだので、どうやら液晶だけの被害ではなかった模様。
    • 液晶部分は買ってないので相変わらずモニタに映してるが、今更液晶パーツも購入するか迷う。
    • PSO2がVITAでも出る上にPC版とサーバーが一緒という仕様が発表された事に、凄く不安。
    • AVAまったくやってない……。
  • [ACV]2/24に”ARMORED CORE V”のパーツバランスが調整がされた。……バランス?

    オンライン時のみ適用される

    予告どおり、2/24にパーツバランスの調整が入りました。これはオンライン時のみ適用されるものとなっており、オフライン時はこれまでどおりの性能となっています。

    また、成長武器に関しても同様で、修正後の初期パラメータ側が調整され、それに合わせた成長度合による加減となっています。

    しかし今回の調整、微妙にバランスが取れている部分もあるとも見れるが、ちょっと極端な修正も目立つから頭を抱える。こう、なんでもっと、ええい。

    ごきげんよう、これまでの強パーツ達。ごきげんよう、新たな強武器共。

    修正パーツの内訳に関しては、プレイヤーズサイトのお知らせを確認してもらうとして、少し確認した限りにおいてのカテゴリ別個人的な印象を。

    頭部

    あまり調整されている様には見えない気がする為、これまでどおりの選択で問題なさそう。

    コア

    TE特化型のEN伝達率が少しアップした以外は、これも変わっている印象がない。脚部の属性を考慮して選択するなり、EN伝達重視にするなり、今まで通りで問題ないかと。

    腕部

    比較的大きな修正が入ったカテゴリ。

    CE腕の射撃安定が軒並み下がり、最高値でも200を超えるものがなくなった。反対にKE腕とTE腕の射撃安定が少し上がり、これらも選択しやすくなった。

    だいぶマイルドになり、バランスは取れているかもしれない。CE腕は元々そうであるが、消費ENが高い為相変わらず負荷が高い事に変わりないし。

    軽二脚

    中量二脚が強化され、完全に劣化中二と化してしまった。軽二ちゃん息してない、どうするのこれ……。

    中二脚

    全体的に移動速度がアップしたと見える。軽二を使う意味合いが薄れてしまっている程に。

    重二脚

    性能据え置きで、移動速度がアップ。結構動ける様にはなった。一線級のパーツカテゴリーへと上り詰めたかも。

    とはいえ、TANSYと引きスナに弱いのは相変わらずか。あと安定性も低めな為、ハンドガンもちょっと痛い。対パルマシ用のアンチアセンとしてどうぞ。

    重二を以前から使用していたのもあり、現在自分もタンクからこっちにきりかえている。

    軽逆脚

    軽二程ではないが、中二強化によってちょっと不遇か。現状でもそこそこ強いという意見もあるからどうなんだろ?

    軽二からこちらへ移行するパターンとなるのか?

    (軽量機全般は専門外だからよくわからない)

    重逆脚

    移動速度が大幅に低下したが、抜群の安定性は相変わらず。調整すべき箇所はそこじゃねえだろ。

    動けなくなった分、極端な強パーツとはいえなくなったかもしれない。スナライと相性が抜群の為、狙撃屋に使用者が多い気がする。

    四脚

    うーん……。調整なしか?

    腕の射撃安定が下がったのもあってか、ますます駄目な子になってしまっている様な。軽量タイプ以外、息してない気がががが。

    タンク

    パルキャが大幅に弱体化された事により、棺桶と化した……と申すか。

    タンクにはまだ調整されなかったKEキャノンがある為、これを使用すればまだまだいける。おすすめはサブコン付けて装弾数多い奴を持ち、遠距離タイプFCSで狙撃まがいの事をやれば、遅い相手と正面から来る相手には優位に戦えると言いたい。

    側面後方真上は仲間のサポートが必要なのは相変わらずだけども。

    ジェネレータ

    EN出力がアップした為、EN武器の運用やハイブーストの運用のしやすさが緩和された、かもしれない。

    結果的には、今回強武器と化したパルマシの運用しやすさを向上させた原因となっている様にしか見えない。

    FCS

    多分変わってない。これまで通り、使用武器に合わせた選択をすればいいか。

    ハンドガン

    威力がアップし、基本ロックオン時間が大幅に短くなった為、だいぶ使いやすくなった。

    またショットガンの弱体化により、固め要員の面目躍如か。

    とはいえ、弾数と火力からこれだけではやはりメインとなりにくい。別武器の補助として使うのがいいかな。

    ショットガン

    威力が下がり、発射間隔も長くなり、弾速も遅くなり、と一気に弱体化された。いくら強武器だったとはいえ、調整が極端すぎるぞ。

    これも息があるのか疑わしい。

    ガトリング

    威力特化タイプが大幅な下方修正がされた為、一気に微妙な性能に。だから調整が極端だと何度(ry

    ガトリングは威力保障距離を短くし、射撃安定を下げてもっとバラける様にするだけでよかったというに……。

    軒並みちょっと性能が微妙であるのと、KEライフル強化ですっかり影が薄い。

    KEライフル

    威力が大幅強化されたわりに、発射間隔が少し長くなった程度な気がする。

    おかげでTANSYが他のKEライフルとスナライの中間的な位置づけとなり、一気に今回の強武器に。

    そしてその影で、自分は目立っていないがそこそこ強くなったRF23二丁を持っていく。成長させてずっと使っていた子なので今更手放す気はない(両手とも威力約1400)。

    ヒートハウザー

    リロード時間が長くなった為、対AC戦では使いにくくなった。

    それでもヘリを落とすには十分だしねえ……。

    バトルライフル

    威力保障距離がちょっと伸びた事と、これまで強武器だったものたちの弱体化により、今回の強武器となった様に見える。

    流行はLOTUSより威力特化なSTREKOZAになりつつありそう。

    パルスガン

    威力も下がり、バラける様になり、射程は伸びたが爆発範囲が狭まり、消費ENと発射間隔が大幅にアップし、すっかり弱体化。だーかーらー。

    これも今は最早息して無いかも。

    パルマシ

    発射速度が少し下がった。下方修正はそれ位。

    そして、EN消費が物凄く抑えられ、射程が伸びた、という上方修正により、今回のテンプレ武器の一つになりそうな強武器となった。

    肩にアンプ付けるとTE対策していない機体は瞬殺できてしまう。パルスガンに取って代わった、と言えばいいのやら。

    それでも以前の800ガトよりはまあ、ましか。こっちはTE防御高めればまだなんとかなる。

    プラズマガン

    弾速がアップし、爆発までの射程が延び、爆発範囲も少し狭まった。

    自爆しにくい調整となった為使い勝手が良くなったが、個人的にはロックオン無しにしてくれるともっと使いやすくなるのだが(一次ロックの所為で弾が意図せず逸れがちで、使いにくさを助長している要員の一つとなっている)。

    レーザーライフル

    溜め時間短縮で使いやすくなった? 確かに少し短くなっているが、使い勝手は変わらない様な。それよりもパルマシの所為で影が薄い。

    そしてカラサワは未調整。

    レザブレ

    消費EN下がった事により、アンプを付けて運用しやすくなった。

    アンプがあれば結果的に火力アップの調整といえるが、つけなければ意味はない様な。

    でも今作はパイルが当てやすいから……。

    パイル、KEブレ

    今回は調整無し。やはりパイルは火力が高い上に、当たり判定も結構大きいのでこのままか。

    問題は群雲。確かにハイブーストで振りの硬直をキャンセルできる為左右に持ってコンボを入れる事等も可能で使いやすいのだけれど、もう少し威力はあってもいいかもしれない。

    オートキャノン

    火力がアップした為、近距離が強くなった。しかしバラけるのは同じである為、中~遠距離が戦えない事には相違ない。

    でも使える子になった事は間違いないから、タンクの選択肢としておおいに有り。

    KEキャノン

    調整なし。陰に隠れていたと言われているが、十分一線で戦える武器。詳細はタンクの項で書いたから割愛。

    レールキャノン

    溜め時間が短縮されようが、威力保障距離がアップしようが、駄目だった。

    KE防御が高いと、被弾しても「んん? なにかあたったか?」という印象しか受けない。完全に息してない……。

    (KE防御が高くなくても、そんなにダメージはない様な。もはやバグレベルと言いたい)

    スナキャ

    構え時の旋回速度が向上した為、あてやすくなった。

    当たれば強いのはこれまでどおり。タンクだと倍率的に扱いにくい為、他の脚部で構えて使ったほうがいい。

    レザキャ

    溜め撃ちまでの時間が少し短くなった分、これよりカラサワ持っとけ、という事はなくなった……か?

    レーザーライフルよりは格段に射程長いから、こっちは狙撃も可能なのが強みではある。

    ハウザー

    連続発射数が少なくなり、リロード時間がアップした為、非常に駄目な子に。

    調整前の近距離ハウタンは一応強かったが、これではなあ。

    パルキャ

    リロード時間アップ、消費ENアップ、爆発までの射程短く、発射速度も低下、爆発力も低下……。一気に使えない子になりました。

    ちょっとこの調整はやりすぎな感じもするが、蔓延していたからしかたないか。

    フラロケ

    効果時間は大幅に短くなり落ち着いたが、やはり爆発による当てやすさは変わっていない為、まだまだ強くはある。

    ある意味バランスはちょっと良くなった?

    ざっとこんな感じですが、今回のメジャーとなる武器はTANSY、スナライ、バトライ、パルマシ、あたりか。

    TANSYはガトリングよりは発射間隔が長い等、まだ被弾を抑えられる余地がある分マシかもしれないが、重二やタンクに強い。

    バトライは火力が高いので十分強い。しかし重逆と四脚がCE防御高いので難有り。

    パルマシは総じて強いが、TE防御が高い重二とタンクに対しては不利。

    スナライは主に重量機に強く引き撃ちで食えるが、近づかれると脆い。

    ……あるいみバランスが取れているのか? どうなのか? しかしこれでいいのか?

    結論:フロムは調整が極端すぎる。

    関連リンク

    ARMORED CORE V プレイヤーズサイト(サーバーの状況やお知らせ、アップデート情報などはこちらから)
    http://www.armoredcore.net/players/acv/
    アーマード・コア オフィシャルパートナーシップ | FromSoftware
    https://www2.fromsoftware.jp/p/acop/
    ARMORED CORE V OFFICIAL SITE | アーマード・コア V オフィシャルサイト
    http://www.armoredcore.net/acv/
    FROMSOFTWARE Member’s Site
    https://www2.fromsoftware.jp/p/members/
    FromSoftware | フロム・ソフトウェア
    http://www.fromsoftware.jp/

    ぼやき

    個人的に使用を控える武器

    今回の調整でまだバランスが悪いとはいえ、パルマシとTANSYとフラロケを使わない事以外、個人的には何でも使うかも。

    (2/26)と、思っていたが、パルマシはメンバー内で使用者が少ない為、領地戦では場合により使う事にした。

    ACV以外:AVAのコラムに関して

    ACVばかりで最近はAVAはまったくといっていい程プレイしていない為、すみませんがしばらくAVA関連の記事はアップしないかもしれません。

    新しい爆破マップと、ボルトとセミの中間みたいな性能のライフルが実装されているのは知っていますが……。

  • [ACV]”ARMORED CORE V”のパーツパラメータ調整が近日なされる予定だそうな

    ※17:50頃追記-日程に関して

    それと領地解放

    パーツ調整の詳細が不明で不安

    プレイヤーズサイトにお知らせとして掲載されていますが、ようやくパーツパラメータの調整が実施されるそうです。

    (自分みたいにメンバーズサイトからのアンケートでそのあたりの要望を送った方が多かった為だろうか)

    しかし、どのパーツの調整がなされるかが不明の為、不安ではあります。

    それに、上手い事調整されたとしても、領地のマッチング等の問題(特に決戦)等まだまだ改善点は残っている為、そこを今後どうするのか。

    やっぱり激戦区の表示だけじゃなく、侵攻側と防衛側の出撃比率がわかればもうすこし柔軟に出撃を選択できると思うのだが……。

    あと、決戦ミッションをなくし、耐久度が0となった場合はその領地の防衛しか領地ミッションをプレイ出来ない状態にし、勝ったら耐久度全回復、負けたら奪取される、とすればもう少しマッチングしそうではある。それだと耐久度0になったときしか防衛しない人もいるかもしれないけど、耐久度がある状態でも防衛で勝利すれば少し耐久度を回復する事が出来る(負けても耐久値が減るだけ)様にすればなんとかならないかな。

    そういったシステムの変更や調整が無い状態で、新規にまた領地を解放する予定というのは……。これでますますマッチングがされなくなるね!!

    [17:50頃追記]日程が決定

    先刻プレイヤーズサイトのお知らせに、修正の為のメンテナンス実施予定期間が掲載されました。

    臨時サーバーメンテナンス期間: 2月24日(金)10:00~15:00 予定

    との事。修正内容の詳細等に関してはまだ不明。

    関連リンク

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    今の機体

    _
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    チームのバランスを考え、最近はタンクをやっております。KEキャノタンです。

    (機体をE.Y.Eカラー風? に変更。Psi force使えないけど)

    KEキャノンは強武器とはあまり言われていないものの、実は結構強かったりします。基本ロックオン時間短め、弾速が速く射程もあり、威力もあるのでKE防御が高い相手でもダメージが案外通る。

    そのかわり正面以外の近距離と、遠距離からの狙撃にめっぽう弱いというタンクの欠点は補えないので、チームによる連携が必要な可能性がある。

    戦車には随伴歩兵が必要である様に、背中を任せられるメンバーがいると強い機体といえるかも。

    ……とはいえ、パーツ調整の如何によってはまた機体構成が変わると思う。

  • [ACV]バージョン1.02にてブリーフオンラインは改善! そしてACOPのACV LINK機能も実装

    でも問題はまだまだ

    2/8にバージョン1.02にアップデートされました。

    これにより、ブリーフィングに失敗する事が殆どなくなりました(稀には出るが)。

    それ以外にも、追加要素が付きました

    NATタイプにより色が変わる

    WORLD MENUの右側や、出撃部隊編成画面でのメンバーアイコンに色が付く様になり、これによってメンバーのNATタイプがわかる様になりました。

    黒色はNAT1/OPEN、青色はNAT2/MODERATE、黄色はNAT3/STRICTとなっています。

    ACVにおいて基本的にNAT1とNAT2はあまり問題になりませんが、NAT3は通信機能が制限されたり接続に失敗したりしやすい状態となる為、こういう措置をとったものと思われます。

    NAT3の人は頑張ってポート開放なりしないと正常なオンラインプレイは出来ないものと考えてしまってもいいかもしれない。

    また、現在通信が不安定な場合は名前部分が赤色表示になる様になりました。

    ゲームプレイ中の告知機能

    サーバーメンテナンス等の告知がゲーム中に表示される機能も追加されました。

    これは画面上方にメッセージが流れるものとなっています。

    ただし領地ミッション、決戦ミッション、模擬戦、フリー対戦、これらの戦闘中には表示されないものとなっている為注意。

    残された問題はまだ多い

    しかし問題はまだ多い為、今後それらが改善されるかどうかが懸念される。

    通常侵攻、防衛はだいぶマッチングされる様になったとはいえ、やはり決戦は30分以上経過しても全く来ない場合が多い。

    武器の性能は相変わらずで、威力800ガトリングや一部ショットガン、フラッシュロケット等のバランスブレイカー武器の所為で、武装の多様性()というのがほとんど機能しなくなっている。これは早急な修正を行うべきに思う。

    18:20頃追記

    また鯖落ち発生か……。この問題も何とかならないものだろうか。

    ACOPのACV LINK機能が実装

    オフィシャルパートナーシップのACV LINK機能は2/10に実装されました。

    今の所はチーム情報とメンバーステータスの確認と、パイロット名・使用言語・活動拠点・スタンス・出撃メッセージの編集のみが行えます。

    そのほかの部分の編集機能等は後々に実装予定だそうです。

    関連リンク

    アップデートファイルver1.02(PlayStation3版) 配信のお知らせ ARMORED CORE V プレイヤーズサイト
    http://www.armoredcore.net/players/acv/2012/02/08/1852
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    ぼやき

    四脚を再開

    みんな似たような武装やパーツばっかり使いやがるもんですから、ますますそれらのパーツは絶対に使いたくなくなった昨今。

    おかげでまた四脚に戻りました。

    現状において、個人的に使用禁止にしているパーツは、

    • ショットガン
    • ガトリング
    • 重逆関節(それに連携して軽逆関節も)
    • フラロケ
    • ハウザー
    • バトルライフル(特にLOTUS)
    • TANSY RF12(単発威力が高いKEライフル)

    以上と決めています。

    ガトフラショハウザバトは言わずもがな。

    納得いかないのが重逆関節で、何で四脚より安定性能が高いんだ。

    そんなわけで、それ以外の脚部で安定性能が高いやつが四脚だったのでそれを採用。

    そして腕武器は、現在あまり使う人が少ないであろうという事で、ハンドガンとKEライフルを装備。

    _
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    左右のハンドガンはFIXEDだからこれからエイジング作業に入る予定。

    ハンガーにつけたこのKEライフルは、リロード時間変わらずに右手が威力1182、左手が1201にできたので妥協したが……。もっとよくならないかと考えてしまうから困る。

    ACV以外の話:PC用キーボードをまた変えた

    数日前に思い切って新しいキーボードを購入しました。

    今回は奮発して「REALFORCE91UBK-S」を購入。初の東プレ。

    すごいねこれ。使ってみておもわず「オホッ」と声が出てしまった。

    キーを押し込む時の負荷が軽い為、指に優しい。キーストローク自体は深いが、少し押し込んだだけで反応してくれる。

    そして静音タイプの為「スコココ」と打鍵音もうるさくない。

    ゲーム用としての反応も申し分ない。やはり高いだけあって素晴らしい性能。

    下手にお手頃価格なキーボードを買い漁るよりは、思い切ってこういうのを買ってしまえというのも一考に値するな、とつくづく思わされた。

  • 【AVA】分隊支援兵プレイがこれで捗るか!?(AVAUpdate-2012/02/08分)

    H&K MG4 KEが実装

    ドイツ軍も使用する分隊支援火器である、MG4が今回実装されました。KE版ですがMG4/MG4Eとの違いは、ちょっと銃身が短いという事であってる?

    AVAでは永久武器として購入可能。

    単発の威力が高く貫通性能も高い(相手2人が縦に並んでいると2人ともヒットするレベル)というメリットはどのカスタムでも共通。それ以外の射撃性能に関しては、カスタムで結構変わる。

    給弾ベルト+をつけないと、精度も連射もあるが装填数30発、+40だと装填数70でばら撒く事ができるがとてもばらける上に連射力も落ちる、+20は前記2つの間をとった感じな性能。

    通常発射時はどれも弾がばらけがちだが、ドットサイト付けてのAim射撃時は比較的真っ直ぐ飛ぶ上に連射力がアップする為、ドットサイト必須。

    共通の欠点は足がとても遅い。スナイパーやRPG装備時並位か。少なくともL85A2装備時よりも確実に遅い。あとベルト給弾なのでリロードもおっそい点に注意。

    実はこれも時駆けで当たったので少し使っていましたが、個人的には集弾性と弾数とのバランスがいい+20ベルト(あとドットサイト)を付けて使用するのがお勧めです。+40は護衛マップで制圧射撃をするとかにはいいかも。

    ポイントマン側にMP7を装備して、ドイツ軍の分隊支援兵プレイなんてのはいかが?

    (日本版はマルチウェポンが実装されてないからこうするしかない。でもMWSは別の兵科の武器がもてるのかどうかはよく知らないけど)

    関連リンク

    Alliance of Valiant Arms公式
    http://www.avaonline.jp/