PSO2のPOβが開催中。2日間なので本日が最終日です。
そして本日6/16は19:00~26:00と2時間延びました。何か別途試験でもやるのかな?
ともかく自分は1日目はプレイし、シップ1にて今回限定の砂漠クエを、死んではキャンプシップから出戻りのゾンビプレイで無理矢理クリアした位はできました。1日目終了時点でクラスレベル7。
2日目も参加するとして、今回のこれらの詳細諸々は例によって後日書いていきます。
「MAYOHISU」執筆担当“FayEffie”の物書き場。
PSO2のPOβが開催中。2日間なので本日が最終日です。
そして本日6/16は19:00~26:00と2時間延びました。何か別途試験でもやるのかな?
ともかく自分は1日目はプレイし、シップ1にて今回限定の砂漠クエを、死んではキャンプシップから出戻りのゾンビプレイで無理矢理クリアした位はできました。1日目終了時点でクラスレベル7。
2日目も参加するとして、今回のこれらの詳細諸々は例によって後日書いていきます。
ファンタシースターオンライン2のプレオープンβの日程が公式で発表されました。
期間は、
との事。一日5時間で計10時間となります。
テストの目的は、想定外の通信発生が無いか、最大同時接続数が頭打ちとならないか、大量の回線切断が発生しないか、ネットワーク危機の問題が発生しないか、等々だそうで、これらの最終確認が主らしいです。要はクローズで発生した障害がちゃんと改善されているかの確認ですね。
また、プレから砂漠マップを実装するものの、時間的な問題で通常ではそこのテストは無理だろうと判断し、プレオープンβ用にクラスレベル1から受注可能な砂漠マップのクエストを限定で実装するそうです。
このマップを期間中にクリアすると、オープンβ時に「ブーケライフル」という武器のアイテムコードがもらえるのだとか。ブーケライフルは花束ですが内部に銃が仕込まれている代物です。誰を暗殺するんだ?
なお、POβのデータはOβへ引き継がれないので注意。(期間的に見て当たり前か)
プレオープンβからの仕様変更点等も公表されていました。確認した限りをまとめると以下の通り。
プレミアムセットで、連続ログイン時の付与率上昇。
FUNスクラッチの内訳は未確認ですごめんなさい。
瞳パターン選択、瞳カラー選択、まゆ選択、まゆカラー選択、まつげ選択、メイクパターン選択1と2。
以上はエステショップで無料で変更可能。
Cβでは無料だった、髪型とアクセサリーとボイス変更、に関しては有料なのかどうか不明。
POβとOβでは、各クラスレベルを30まで育成可能。
惑星リリーバ実装にあわせて、敵に機甲種や新種のダーカーが追加。
多数の敵の弱点属性の追加及び修正。
マイルームは1シップに対して1部屋。つまりキャラじゃなく「プレイヤー」に対してシップ別に1部屋である。
マイショップとマイルームはPSUと違ってそれぞれ独立した機能になっている。
ドロップアイテムで☆7以上のレア度の武器のみが、スペシャルウェポンとして鑑定が必要なアイテムとなった。
一部機能の必要メセタ量が軽減。
アイテムコードはビジフォンから専用画面を読み出して入力することにより、そのアイテムが入手可能。一度入手すると使用できなくなる。
ただしPOβで使用したコードは、Oβでもう一度使用可能。
ゲームバランスは正式サービス分も含めて調整済みだが、状況に応じて今後も調整は実施するとの事。
動作の軽量化・最適化は実施されたが、これもサービス後も必要に応じて都度実施されるとの事。
POβ中は、カフェポイント獲得と専用ショップのみサービス利用可能。
これを見ると、結構細かい修正が多いみたいですね。個人的には待望していた、ホイールクリックに対する機能割り当て種類増加が嬉しい。
ただもう一点だけ、上記していなかった事が。
……。
ハンゲ対応だそうです。はっはっは……。
心配だ。
すぺさるほーす2のオープンβが最近始まったので少しプレイしたけれど、至ってCSライクな普通のもっさりFPSという感じだった、という感想。
移動速度が遅く、特に銃を撃つとさらに速度低下する気がする。反動は全体的にマイルドだが弾は散りやすい。サイト覗くと集弾性が高いが、やはり移動すると散りやすい。
マップがつまらない。スナイパーが有利なロング多め。スナ以外はAK、M4ゲーで他の銃が少々空気。そんな様に見えました。
特徴的な要素とかが無いので、すぐ飽きる。正直、1日1時間以上の連続プレイをする気が起こらないから困る。
DEAD ILANDを購入したと以前に書きましたが、一応シングルでクリアしました。
しかし……そんなには楽しめなかったかも。後半は殆ど惰性でプレイした感じ。
まず戦闘面においては、マップ内に出てくるゾンビ達のバリエーションはあるものの、強い奴はほんっとにごく僅かしか出現しない所為で少々単調になりがち。
普通の雑魚であるウォーカーは動きが遅いから走れば逃げられる。インフェクテッドは全速力で走ってくるが蹴りで一瞬怯むのでそこから攻撃なり更に蹴りいれて転倒させてハメ殺せば、大抵楽に倒せる。ウォーカーも倒すときは同様。囲まれそうになってもジャンプキックなりで転倒させていき、起き上がってきそうなのからまた攻撃して突っ伏させるというのを繰り返せば何とかなる事多々あり。
(この2種は格闘でも何とかなるので、武器の耐久が惜しいなら素手でもいいかも。キックで転倒して馬乗りでパンチなりキックなり。パンチの威力に問題があるなら、あまり知られていないけれどお酒飲むと酔っている間パンチ力が上がるので、それでキックボクシングしてもいいかも。ただしアップするのはパンチのみでキックは威力上がらないけど。ただし今回使用したキャラがシアンで、他のキャラを使用していないのでローガンはともかく別キャラも適用されるのかは不明)
サグは足遅いから倒す必要がないなら放っておけばいいし、銃以外で倒すなら物投げるとか、近接は一回攻撃当てたらバックステップで攻撃を回避、というのを繰り返すだけであまり攻撃を受けずに倒せる。
前半はこれらのそんなに苦にならないゾンビばかりの為、緊張感があまりなかった。
後半になると強い敵は出てくるが、全体的に配置が少ない。
タックルを使うラムはそれと蹴りが厄介だが、突進は横移動やステップで回避できる。あとはサグと倒し方が一緒。もしくは近接武器複数もって投げまくるとかすれば比較的安全。面倒な時は銃でヘッドショットして確実にダメージを蓄積させてあげればいい。
フローターは乱れゲロ吐きの所為で近接戦はとても厄介だが、倒さなければならないミッションの場合は大抵銃を所持しているのでそれで何とかなってしまう。そしてとても足が遅いので倒さなくてもいい場面ではスルーして全く問題なかった。
唯一強敵がブッチャーで、足はやい、火力高い、近接攻撃よく避ける、と強い。しかしほっとんど登場しない。
ゾンビ以外でも敵はおり、ギャングとかは銃で攻撃してくるが、大抵そいつらから本格的に銃が手に入る為、遠慮なく銃で倒して弾を補給できた。銃は痛いが雑魚だとAimしてヘッドショット1、2発で倒せる位の体力なので苦にはならない。
それにしても、殴り合い斬り合いというとどうしても似たシステムであるCondemnedシリーズと比較してしまいますが、それよりも敵の攻撃パターンとか諸々戦闘が単調すぎる。やっぱco-opだからしょうがないのかな……。
それで全体的な敵の配置なんですが、ウォーカーと感染者が8割で、人間が1割、そのほか1割(その内ブッチャーは人数1桁しか登場しなかったかも)である様に感じた為、死ぬ事はあれど手詰まりになる場面は特に無く。
要所要所の敵の配置も、片っ端から倒していけばまず囲まれる事はないし、面倒くさくなってスルーしていったら行き止まりだった時にようやく取り囲まれる、という程度しかいない。
さらに屋内はともかく、外は一定の場所に車があるので、これを使うと容易にゾンビたちを倒せてしまうし、スルーも出来てしまう。フローターやブッチャーやらラムでも例外なく轢殺可能だし、車も破損はすれど大破してしまう事はなかった。
なので今作最強の武器は車である。
あともう一つ、このゲームの難易度を下げていたり緊張感が無い要員として、何度でもリスポン可能な事があげられます。
死亡すると所持金の一割位をロストするしかペナルティが無く、近くで何度でも復活できる為、おかげで緊張感が殆どありません。しかも倒した敵はそのままなので、どっちがゾンビなんだか……的なごり押しプレイも出来てしまいます。
co-opが基本ではあるゲームだから仕方ないのだろうけど。
これらの所為で恐怖感とかがあまりなく、だらけて飽きてきます。
このゲームはそういったのを倒したりスルーしつつ、いろんな人からクエストを受けて達成して報酬を得ていくお使いゲー。
クエストの度に遠出したり、探索して物を集めるクエも多く、緊張感が薄い戦闘とあいまってだんだんこれも飽きてくる。
おかげで自分の場合は基本的にメイン及び必須クエストのみプレイし、後半はもう倒す必要がある敵以外はスルー出来る場合は全部放置してメインクエ消化してクリアしてしまいました。
島を色々ぐるぐる見回りながら、お使いをこなして行くのが好きな人には向いているかも。個人的にはデッドライジングもあまり楽しめなかった為、自分はこのタイプのものは向かなかっただけかもしれない。二週目をやる気が起きない。
島の探索自体は色々見て回って楽しんだので、ゾンビと戦闘がない、ただの観光モードとかはあるといいかなあとか思ってみたりする。
旧であるさくらのブログは全く放置状態であり管理すら放棄していたので、そろそろいい頃合と判断し削除します。
そこにあった記事はエクスポート完了しました。エクスポートが一月毎って面倒くさい。
しかもMT形式へのエクスポートで、改行あるとbrタグに変換するらしいがいちいち確認する気がない。hタグの修正は面倒だからこのままにしておく!
その他はおいおいやろうかと。
(18:05頃追記)一応、既にそれらは当ブログにインポート済みです。念の為。
5/23より、PSO2のプレオープンβテストのメンバー募集が行われております。
α~cβまでのテスト参加者とメルマガ登録者は参加登録済みとなるので別途登録は不要ですが、これからという人は登録が必要です。
募集はプレoβ開始までとなっており、それまで登録さえすれば参加可能。プレイ開始日程は6月中らしいですが、まだ現時点で時期不明。
プレoβの目的は前回の同時接続数の問題が改善されているかどうかがメインとなっているそうです。あれは改善されていないとまた人が減るからどうなるか。
なお、プレoβが順調であれば、正式にoβが開始されて完全解放される模様。
興味がある人で前回未参加の方は登録しておくといいかも。
steamでDead Ilandが期間限定の安売りで19.99ドルになっていたので衝動買いしてしまった。
しかしこれで積みゲーがまた重なっている。ええとFEAR3、DeusEx:HR、今回買ったDI。
これらは少しずつやっていく事にしよう。
あとAVAも色々新マップが増えているなあ。最近は護衛と爆破と脱出に一つずつ追加されているのか。
少しプレイしてみたいけれど、しばらくログインしていないし、こっちも再開はするべきか迷う。やるなら3ヶ月位以上ログインしてないので、勝手にクラン脱退して野良でプレイする事になるだろうけれども。
このブログはwpを使っているけれど、html5化させようかなーとずっと思ってた。
それでこれまでずっとTwenty Tenテーマを改造して使ってたのでどうしようかなあと悩んでたけれど、twenty eleven見るとこっち標準でhtml5である事が今頃になって気付いた。
うあーまじかよー、早く気付けばよかったー。
……てなワケで近い将来TEに手を出して改造しようかなあとか思っている。いつごろ出来るだろうかねぇ。
(12:00頃追記)と思ったが構造的にちとややこしいのでやっぱやめた。
このままTENをIE対応スクリプトのタグ挿入しといて使う事にする。それで十分な気がする。
ACVやらなにやらで今頃で今更な記事その2。
でも最近、新しいDLCが配信されたのである意味ちょうどいいかも。
世界にAI萌え、メカ萌えというものを波及させたギャルg独特の世界観とアイデアが光るFirst-Person Puzzleの二作目、portal2をプレイしたので、今更過ぎますが紹介。
シングルキャンペーンのみの初見プレイ時、クリアまでのタイムはおよそ7時間くらいでした。
ポータルは一人称視点のアクションパズルゲームで、各種ステージを特定の地点へ到達す事でクリアしていくゲームです。……一応。
ApertureScience社が開発した銃型空間転移装置の実験の為に、被験者の一人であるCHELLがテストを行うが……。というのが事の始まり。
ネタバレはしない方が絶対いいタイプのゲームの為、1も未プレイの方も考慮してシナリオはあえてこれ以上書きません。
あと注意点としては、PORTAL2はお話が完全に1の続きである為、1をプレイしていない方はそちらからプレイする事を強く奨めます。
HLシリーズといいこれといい、valveは独特の世界を、まるで映画の中の登場人物の様にロールプレイさせてくれるのが素敵。なんというか、他のゲームメーカーとはまた何か違った匂いを感じるといえばいいのか。
ついでにこのゲームが開発されたいきさつなんぞを。
このゲーム、元々はアメリカのデジペン工科大学の大学生が卒業制作として「Narbacular Drop」なる作品を作り、ゲイヴ(valveの社長)がこの作品に見初められた為、製作チーム全員を自社valveへ引き込んでSourceエンジン上でこれをベースにportalが作られたといわれています。
こういう引き抜きをスパッとするのはさすがゲイヴである。それ以前に、大学生が作成したこのシステムも素晴らしい。
「こういうのは過去に思いつく人もいくらかいただろう」と言う人もいるが、ちゃんとそれを実現化させちゃったのだからからすごいじゃないか、と個人的に言いたい。
やはり、海外はこう、アイデアとかなにかきらりと光る要素を持っていると認めてくれる傾向があるのかな。日本と違って。(日本のゲームメーカーはなんとなく保守的に見えるのは自分だけだろうか。善し悪しは別として)
肝心のゲーム内容はというと、基本的には落ちているブロックやスイッチ、そして壁や床に穴を作る事で交互に出入り可能な転送装置等を駆使し、各ステージのゴールを目指すゲーム。
Portal Gunと呼ばれるその転送装置ですが、これは特定の壁や床に対してオレンジとブルーそれぞれの穴を作る事ができ、さらにオレンジ⇔ブルーの穴同士を相互に行き来できる特徴を持っています。
例えば、オレンジの穴に物を投げ込めば、ブルーの穴から物が出てきます。反対も然りで、プレイヤー自身も出入りが可能。
それから別の特徴として、穴に進入してから退出されるまでの間、「力学的エネルギーは保存される」点、そして「退出時の力学的エネルギーのベクトル等諸々は穴の向きに依存する」点があります。
例としては、高いところから崖下の床に穴を開け、もう一つをどこかの壁に穴を(横向きに)空けたとします。高所から崖下の床穴に飛び降りて進入すると、壁の穴から進入時の落下速度と同じ速さで、(出口は横穴なので)横方向に退出されます。
もちろん、この時退出後に着地する床がなければ重力もかかり、その場合は結果的に横方向に飛びながら落下していきます。正直文章だけだとわかりにくいかも。このあたりは実際にプレイしたほうが早い。
百聞は一見にしかず、であるので動画にて。本編ネタバレを防ぐ為、エディタでこれ様に作ったテストチェンバーにて。
ある意味、出入口の設置がそれぞれ必要な通り抜け〇ープとどこでも〇アを足して2で割ったもの、と説明したほうがわかりやすいかも?
なお、このゲームでは落下によるダメージは特殊な衝撃緩衝ブーツを履いている為ありませんが、死亡によるゲームオーバーはちゃんとあります。
まず、奈落や強酸のプール等に落ちたら死にます。それから、特定の謎解きに必要な光球やロケットに当たったり、レーザーやタレットの攻撃等に一定時間当たり続けたりしても死にます。圧死もあり。
2では新しいギミックとして、フェイスプレート(所謂ジャンプ台)や、移動速度アップや物体に弾性を持たせる液体、足場に出来るビームやその他等々、いくつか追加されました。
詳しい説明は省略。やはりゲーム内で確認した方が楽しめる箇所だと思う為。
2には二人で協力してプレイするco-opモードがあり、これは同じステージを連携して達成していくモードになっています。
基本的に助け合わないと謎が解けない為、柔軟性以上に二人のコンビネーションも必要になってきます。片方がスイッチを押してドアを開けて、もう一人がその奥でポータルを作って二人とも行ける様にする等々、上げるときりがありませんがそういったギミックが一杯。
フレンドリストから選択してのプレイの他、オンラインで無差別にクイックマッチを使う事ができますが、システムからもフレンド推奨の警告が出る程、フレンドでプレイしたほうがいいです。
無差別マッチングだと、どっちかが切断するとその場でゲームが強制的に終了される。さらにマッチング設定が出来ない様で、片方が未クリア、もう片方がクリア済みでも関係なくマッチングする。進行状況が不一致な2名がマッチングされるので、全く楽しめない可能性があります。
登場するキャラクターもなかなかに個性的。
まず、テストチェンバーを管理するAIである、GLaDOS(Genetic Lifeform and Disk Operating System)。
彼女が主にテストの説明やアドバイス等を行ってくれるわけですが、なかなかにきついジョークを挟み込んだり、言葉やその他を含めて色々こちらを振り回してくれます。
彼女が何故、ツンデレやヤンデレと呼ばれるか。それは実際にプレイしてみればよくわかる。最初はうざったらしいかもしれない。しかし最期(1と2両方)までプレイしてみれば、人によっては彼女に惹かれてやまない事となる理由が理解できるかも、しれない?
個人的にはその「魔性の女」(この表現が正しいかどうかはわからないが)っぷりに、ある種のときめきさえ感じてしまう程だった。
次に、タレット。
タレットはテストチェンバー内で、こちらを見つけると銃弾で攻撃してくる、所謂お邪魔キャラなわけですが、AIが純一無雑でかわいすぎる。おまけに歌も唄える(公式の漫画だと子供をあやす為に付けた機能らしい)。
2には欠陥タレットも登場するのですが、そっちはなんかガンマン気取りやらノリが軽い奴とか、面白いキャラクターになっている。こっちは悪ぶっている子供みたいで違ったかわいさがあります。
2からのキャラもなかなかに個性的。
スタートから遭遇し、パートナーキャラとなるWheatleyは、洋画で登場する様な三枚目キャラな感じのお調子者で、ボール型のカメラユニット(所謂コア)という外見であるにもかかわらず、シャッターで色々な表情を見せてくれます。しかし色々とヘマをやらかしたりとトラブルメーカーでもあります。その理[ノイズ…]
それから、COOPではプレイヤーキャラとなるやる夫とやらない夫ATLAS(ボール型コアに手足が付いた様な青目の子)とP-body(細長い卵型コアに手足が付いた様な橙目の子)もコミカルなやりとりで微笑ましい。
というより、登場キャラみんなユニット各部分を細かい動作で色んな表情・表現をするわけで、無機物なのにとても人間的で、すごく感情表現が豊か。ここまで出来るものなのか……凄すぎる。
さらに5/9に、”Perpetual Testing Initiative”が配信され、その中で簡単にテストチェンバーを作成できるエディタが導入されていました。
エディタ自体は元々、Hammer World Editorがあったのですが、こちらは本格的なものを作れる代わりに、ソースエンジン自体のマップエディタでもある為複雑で手を出しにくいものでした。
今回導入されたのは、マウス操作で簡単に製作することが出来る様になっているのでお手軽。そのかわり1テストチェンバー毎にセーブデータを作る方式になっています。
また、Steam Workshopと連動しているので、作ったデータはアップロードして公開したり、公開している人のチェンバーをDLして遊んだりといった事も気軽に出来る様になっています。
5/15時点あたりで既に膨大なチェンバーがアップロードされていて最早いくつあるのかわからない状態。そして本編よりはるかに難易度がえらい事になっているマップも大量に増え続けていっている様です。
これでチェンバー数は無限大でモット長く遊べる様になった! という感じ。
空間パズルゲームが好きな人には間違いなくおススメできますし、この独特の世界観に触れたい人にとっても、やはり一度プレイしてみるといいかも。
PC版だと19.99ドルからさらに定期的に安売りされることもあるので、手に入りやすいでしょう。ちなみに2はPS3と360版の両方もありますが、エディタは今後出るのかに対して開発側が無回答であった為、多分使用できないかもしれません……。
それから、特性上3D酔いになりやすい人にはちょっとおススメできないか。
雰囲気を盛り上げるBGM達ですが、公式サイトでEDテーマも含め無料公開されています。
http://www.thinkwithportals.com/music.php?2
(このページにタレットに関しての漫画が隠されている)
ATLASとP-bodyの可動フィギュアとか公式で発売されないかなー?(チラッ
今回の動画で、FLVではなくmp4形式を利用してみたのですが、どうもmp4の方が画質がよい上に高圧縮出来る模様。
設定次第だろうか。今後はmp4を使っていこうかな。
※画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。
※画像撮影時の使用キャプチャはDxtoryを使用(撮影間隔500msにて撮影後選別)。
※サムネイルはクリックするとフルHDサイズ画像を開きますが、別窓で開きませんので注意。
※画像大量な記事の為、一応注意(今回82枚)。
チャプター0は終了しましたが、この後重要なマターボードイベントが発生する為そこまでの紹介等も。あとCβ後の未確認情報とかも記載します。
(C)SEGA
※画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。
※画像撮影時の使用キャプチャはDxtoryを使用(撮影間隔500msにて撮影後選別)。
※サムネイルはクリックするとフルHDサイズ画像を開きますが、別窓で開きませんので注意。
※画像大量な記事の為、一応注意(今回125枚位)。
前回の続き。ダガンの群れを正面突破しようとした所から。
(C)SEGA
※画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。
※画像撮影時の使用キャプチャはDxtoryを使用(撮影間隔500msにて撮影後選別)。
※サムネイルはクリックするとフルHDサイズ画像を開きますが、別窓で開きませんので注意。
※画像大量な記事の為、一応注意(今回94枚)。
4/26に大幅なサーバー構成の変更を含めたメンテナンスが実施されてた事により、だいぶ改善されました。結局サーバー機器の問題だったらしい。
おかげでようやく、やっとの事で、惑星ナベリウスのロックベア20分以内で討伐(森林探索にて)もエラー630で落とされずに完了できました。その時よりによってここのマルチパーティエリア(森林2)で、ダークラグネ(キャラクリ体験版にもいた、昆虫っぽいでかい奴)討伐の突発ミッションが発生して驚いた。しかしたまたまプレイヤー人数が多かった時であった為、自分含めてよってたかって取り囲みタコ殴りにしたもんだから、あっけなく溶けてしまった(登場してから3分くらいで退場)ので少々かわいそうであった。
ともかく火山(惑星アムドゥスキア)にいける様になる位はプレイ出来ました。
……しかしながら、今回のβは開発スタッフの想定とは違う状況となっとなってしまったと述べている事もあり、4/30まで延長が入ったものの完全には確認できなかったのではないかと予想。場合によってはCβ2もありそうですね……。どうなるんだろうか。
それはそれとして、前回宣言の通り、β版の最初~チャプター0(=チュートリアル)あたりまでの流れをを紹介しようかと思います。今後変更がある可能性がありますが、おおよそのストーリーはかわらないだろうものと思います。
(ただしちょっと画像多いので何回かに分けます)