【GEB】「生存の為に強くありたいのであるならば、喰え。とにかく喰え」ー”GOD EATER BURST”をマルチプレイ中

虎視眈々、なゲーム

やたらボリュームが多い体験版をプレイして面白かったので、最近購入しました。

現在は、ACVベータテストでお知り合いになった方達とマルチプレイをしていますので、せっかくだからゲームの感想を。

アラガミの脅威から人類を守るお話

まず世界観から。

はいけい

舞台は未来の地球。ある時、既存の生物の形成とは異なる細胞が発見された。

その後突如として、オラクル細胞と人が名付けたその物体から形成される生命体が爆発的に繁殖をはじめた。それは地球上の様々な物を捕食し、取り込む事で多様に進化・分化して爆発的に数を増やしていった。

人々も抵抗を試みたが、既存の武器さえも「捕食」されて取り込まれてしまう為、攻撃が効かない相手には最早なすすべがなかった。

蹂躙され、狩られる側となっていた人類は存亡の危機に立たされていた。そこで状況を打破するべく、アラガミに対抗する手立てとしてオラクル細胞を使用した、神機と命名した武器を発明した。

人工的に作成したアラガミと言ってもいいそれは、人間の腕に寄生させることによって剣や銃の形態を取り、細胞を食い破る事でアラガミを「狩る」事が可能な唯一の手段となりえた。毒を以て毒を制す、という事である。

しかし誰でも扱えるわけではなく、神機に適合していない者が触れると反対に捕食されてしまうという代物でもあった。

神機を開発した生化学企業「フェンリル」は適合者を募り、アラガミに対抗する部隊、「ゴッドイーター」を結成した。

ゴッドイーターは、地下へと追いやられた人々をアラガミから守り、アラガミを捕食し、アラガミからオラクル細胞の核を素材として持ち帰るという任務を遂行する為、無尽蔵に増えていく相手に終わりの見えない戦いを続けていくのであった。

……

って事でいいのかな。

ようやく

新種の何でも取り込んで進化しちゃう生命体で地球がヤバイから、その細胞を使って抵抗できる武器作って人類は戦ってる。みたいな事だと思います。

プレイヤーは新型の神機使いでアラガミを捕喰

プレイヤーはフェンリルの極東支部に配属され、新型の神機使いとなってアラガミと戦います。

旧型と新型の違い

旧型は銃か近接武器のどちらかの形態しか成せない神機で、新型は双方にころころ切り替えることが出来る神機となっています。

ミッションに連れて行けるNPCパートナーにも、旧型と新型のそれぞれの神機使いがおり、キャラによって使用武装やスキルも異なります。

ゲームの流れや基本操作

極東支部→ミッション受諾→戦闘→最初に戻る

基本的な流れとしては、フェンリル極東支部内で装備品を変更したり情報を確認し、ミッションを受諾して出撃し、戦闘してまた支部に戻ってくる、というのを繰り返します。その合間等にイベントシーンが入るタイプですね。

ミッションは最大4人で参加でき、協力してアラガミを倒す、所謂モンハンライクなゲーム。アドホックでマルチプレイも可能で、プレイヤーが3人以内なら空枠にNPCを選択して連れていく事も出来ます。

基本操作

操作方法ですが、自分が使用しているTYPE-A(デフォルト)準拠で記載します(キー配置はA~Dタイプまでの4つが選択できる様になっています)。

まず、前後左右の移動はスティックで、視点移動は十字キーで行います。銃形態の時にロックオンや誘導が無い場合の移動撃ちで狙うのがちょっと面倒かもしれませんが、慣れれば大丈夫かと。やはりモンハン持ちで安定だろうか。

Rボタンを押しながらの移動で、スタミナゲージを消費してダッシュ(スプリント)する事も出来ます。また、Lボタン短押しで、カメラがPCの背面に回りこみます。

移動+○ボタンでステップし、×ボタンでジャンプ。両方ともスタミナゲージを消費。

武器の形態切替は、Rボタン短押し。また、刀身形態での攻撃中にR+×ボタンで、コンボ中に銃形態に素早く切り替える事も出来ます。

刀身形態の時は、□ボタンで弱攻撃、△ボタンで強攻撃。Lボタン長押しで敵をロックオンし、ロックオン時はカメラが敵を画面の中央に捕捉する様になり、攻撃も自動的にロックオン対象に向かってキャラが誘導されます。

銃身形態の時は、□と△それぞれのボタンにセットしたパレットを発射。Lボタン長押しでAimモード切り換え。

Aimモードは画面中央にレティクルが表示されカメラもTPSライクな表示で固定されます。誘導性能を持つバレットやロックオンが無い銃の場合、Aimモードを使わないとキャラの向いている方向へ発射する為、アバウトに狙う程度で問題ない場合以外は必須。

防御はR+○ボタンでします。空中ガードも可能(無印では出来なかったらしい)。

セレクトボタンはアイテム選択ウインドウを画面下に呼び出せます。L/Rボタンで使用するアイテムを選択し、□で使用。使用せずに画面を閉じる場合ももう一度セレクト。

さらに、アイテムウインドウが表示されているときに△ボタンを押すと、味方NPCへの指示選択ウインドウに切り換えます。こちらも指示する内容をL/Rボタンで選択して、□で実行。

他の特殊操作に関しては、装備品の項目あたりにて後述します。

昨今の3Dアクションゲームの操作方法、という感じである為、とっつきにくさとかはないと思います。

装備品色々

神機も色々

プレイヤーは獲得したアラガミの素材を元に、新たな武器や装甲などを作成したり、強化して使用する事が出来ます。

また、アイテムもショップから購入する以外に、素材から合成して作成する事も可能です。

装備品の属性

主に銃と刀と装甲での事になりますが、装備品の性能も複数の属性別に値があります。

項目としては以下の通り。

  • 切断(銃身は除く)
  • 破砕
  • 貫通

各装備品に関して

装備品のカテゴリは、銃身、刀身、装甲、制御ユニット、強化パーツ、トップス、ボトムス、からなります。最後二つは神機と関係ないですが。

銃身

銃身はオラクルポイント(以下OP)という、専用のエネルギーを消費して弾を撃つ事が出来るモード。

バレットという、発射する弾の種類も装備する事で、さまざまな形式のものを発射する事が出来る様になっています。

種類としては弾丸やレーザー、爆発や放射等があり、誘導性能も持ち合わせた種類もあります。それから、バレットに属性も存在します。

さらに、銃身のタイプには3つあり、スナイパー、アサルト、ブラスト、といった種類があります。

おおよそでは性能の傾向の違いもありますが、大きな違いとしては特定弾種の消費OPの軽減が違う、という点があります(軽減効果は、消費OPが2/3になる点は一緒です)。

スナイパーなら、貫通が得意で破砕が苦手な傾向があり、レーザータイプの消費OPを軽減。

アサルトなら、バランス型で、弾丸タイプの消費OPを軽減。

ブラストなら、破砕が得意で貫通が苦手な傾向があり、放射・爆発タイプの消費OPを軽減。

と、いった具合。

あとはバレットですが、ショップにて購入出来る定型のバレット以外に、バレット自体も新規作成やカスタマイズすることが出来ます。

シナリオを進めていけば使用可能な弾種も増え、アイデア次第で色々なバレットが作成できます。

作り方としてはフロー形式となっており、最初に発射する弾丸から、どのような条件で次の弾を発生するかを決めていく事でバレットを組み上げます。

例えば、最初の弾が敵に衝突した時に、爆発を発生させる事でグレネードみたいな簡単なものから、初弾が特定時間が経過した時に、その弾頭の位置で制御機能のある球を発生させてさらに球から敵に向かって何かを発射、というイ○コムもどき的なものなどまで色々できます。

バレットの中には、HP回復効果を持つ弾種もあり、これは味方にヒットさせて回復させる事が出来るものとなっています。衛生兵として支援に専念するというのも選択肢として大いにあります。

(というより、メンバーに回復役がいない時の為に、回復系のバレットは所持していったほうがいいかも。特にマルチプレイにおいてはそういう場合に重宝されます)

それで個人的に使用しているタイプですが、自分は大型の弾丸メインなので主ににアサルト(それか貫通性能の高いスナイパーか)を使用。

刀身

所謂近接武器。

こちらも三つの系統があり、ショート、ロング、バスター、という区分でわかれています。違いとしては、手数やリーチ、特殊行動等が上げられます。

ショート

ショートは振りが速く、リーチが短く、他系統よりは威力低いが連続攻撃の1セットが地上5コンボ(空中4)、という特徴があります。

特殊技能として、攻撃後の硬直をステップやジャンプでキャンセルできる、という事が可能となっています。

防御より回避を優先し、軽快な操作を求めるならこの系統がおすすめ。自分も基本的にショートを使用しています。

ロング

ロングは振りの速さと威力とリーチが中間位、連続攻撃の1セットが地上4コンボ(空中3)、強攻撃の踏み込み距離が長い、という特徴。

特殊技能でOPとスタミナを両方消費して、各種刀身特有の弾丸を発射できます。R+□ボタンで発射。

出が速く、刀身での連族攻撃中にも使用できるので、使い勝手が非常に宜しいです(おまけに、刀身攻撃のコンボもリセット出来るので、相手の隙が許す限りはありったけの攻撃を叩き込みやすい)。

バランスがよく、回避にも使用できる強攻撃をうまく使いこなす事で、踏み込み→ぶちかまし→頃合を見て斬りながら離脱、という事も出来ないこともないですが、ショートよりは咄嗟の回避はしにくいです。

バスター

バスターは振りが遅く、リーチが長く、他系統よりも威力は高いが連続攻撃の1セットが地上3コンボ(空中2)、てな感じ。

特殊技能としては、チャージクラッシュという、タメ攻撃が行えるのが一点。威力は通常攻撃の4倍で、リーチもさらに長い。当攻撃中に○か×ボタンにて硬直をキャンセルできる為、そこからさらに通常攻撃に連携させる事も出来たりします。

もう一点として、攻撃後の硬直をキャンセルしてガードが出来る、という能力もあります。

一撃が重いので的確に攻撃を当て、しっかりとガードを行う、まさに重量級なタイプといえます。

捕喰とアラガミバレット、リンクバースト

それから、刀身自体の能力として「捕喰」という機能もあり、強攻撃ボタン押したままで溜めて刀身を獣の口の様なものに変形させ、ボタンを離してアラガミに噛み付かせる事によって様々な恩恵を受ける事ができる様になっています。

(バーストでは新機能として、地上コンボの最後をR+△にする事で即時に捕喰を発動させる、「コンボ捕喰」という機能もあります。ただし、こっちだとアラガミバレットもバーストモード時間も少ないですが)

相手が生きている状態で噛み付いた場合は、バーストモード発動とアラガミパレット取得となります。倒したアラガミに対してだと、そのアラガミ固有の素材を手に入れることが出来ます。

バーストモードは、基本は空中ジャンプと移動速度増加と攻撃スピード増加と威力アップにOP自動回復、という事でいいのかな。それに加えて、制御ユニットで設定されているバースト時限定スキルが発動されるものとなっています。

アラガミバレットは、捕喰したアラガミによって固有のバレットが使える様になります。そのアラガミが使う攻撃をそのままバレットにした感じ。アラガミ一種類に対して複数のバレットがあり、どれを入手できるかはランダム?(もしくは部位によって違うのだろうか)

OPを消費しない代わりに弾数は限りがあり、入手した弾数しか使用できません。また、ミッションクリア後は破棄されるものとなっています。

また、アラガミバレットは味方に受け渡す事が出来る様になっており、受け取った味方は濃縮状態のそれを発射する事が出来ます(さらにリンクバーストと銘打っているだけに、受取人はバレットを使ってしまうか、ゲージがなくなるまでバーストモードと同じ状態となる)。濃縮アラガミバレットは威力等もアップし、受け取った数で最大LV3まで強化されますが、一発しか撃てません。

リンクバーストはマルチプレイ時の連携として有効なものである為、積極的に使用する方がいいかも。近接メインでバレットを使わない人でも、ゲージがなくなるまでバーストモードの恩恵をうけられるし。

装甲

装甲は純粋なキャラクターの防御力というのが全タイプ共通。

タイプとしては、バックラー、シールド、タワーシールド、の三種類があり、それぞれのガード性能が異なるものとなっています。

バックラーは、ガード時における展開が早く咄嗟の防御がしやすい代わりに、ダメージ軽減度が7割強。

シールドはガード時の盾展開速度が他二種の中間位で、ダメージ軽減度が8割弱。

タワーシールドは、ガード時の展開速度が遅い代わりに、ダメージ軽減が10割。

と、いった性能となっています。

ただし、どれも背中への攻撃は防げません。たまにめくられて喰らうなんて事もあったり。

またスキルの中には装甲用のものがあり、それによって付加能力も付けられたりもします。

バックラーの中にはオートガード機能を持つものがあったり、他のシールドの中には360度全方位をガード可能にするスキルなんかもあったりします。

3系統の癖はどれも一長一短なので、自分の好みに応じて選択するとよさげ。

制御ユニット

制御ユニットは、バーストモード時のスキルを設定する装備品となります。

通常のスキルでは、同一のスキルは片方の効果が無効となりますが、バーストモードのスキルとは干渉せず累算されるというのがポイントでしょうか。

また、バースト用スキルの方が効果が総じて高いスキルが多い気がします。

強化パーツ

強化パーツは、純粋にスキルを付与する機能のみのパーツ。

最大体力やOP、スタミナ等をアップさせるものから、攻撃力増加、はたまた索敵能力や味方の支援時の効果をアップさせるものまで様々なものがあります。

パーツは二つ付けられます。

ただし、刀身や銃身、装甲にあるのと「まったく同じ名称」のスキルを付けても、効果は累算されない為注意(例として、体力↑小と体力↑小では片方無効となるが、体力↑小と体力↑中だとちゃんと両方の値が累算されて適用される)。

トップス、ボトムス

服装。以上。

……いや、別にスキルとかそういったものはなく、アバターの見た目を変える物のひとつ、としか言いようが無い。

ちなみに、特定の服装が作成可能になると、それにあわせてヘアスタイルにもそれに関連する? 物が追加される模様です。

(特殊能力)リンクエイドに関して

装備の項目にはちょっと場違いですが、書き忘れていたのでここに。

HPが0になった時は戦闘不能でその場で倒れるのですが、一定時間内に他のキャラが近づいて○ボタンを押すことで、現在のHPの半分を渡して蘇生させることが出来ます。

ちなみに、専用のスキルで、渡すHPの量を増やすものなんかもあったりします。あと、蘇生せず一定時間経過してしまったプレイヤーは、初期位置にリスポーンします。

リスポン時のペナルティは回数分だけ、ミッションで報酬として設定されているアイテムがもらえなくなります。

間合いを読み隙を伺うのが楽しいゲーム

ミッションですが、基本的には単一から複数のアラガミが表れ、その中の主目標となるアラガミを倒せばそのミッションは完了となります。ミッションによっては異なる種類のアラガミ複数が目標となったりとする場合もあります。

アラガミですが、移動速度は全体的にプレイヤーの歩行速度よりも速いです。

また、攻撃のモーションも案外速い上、同じモーションでも後半のモーションの違いで使用してくる技が違ったりと、なかなか攻撃を読むのに苦労します(個人的に)。

よほどではないとごり押しやパワープレイはしにくい仕様です。しかし、モーションと攻撃パターンを覚えていき、回避と防御も的確に行い、隙をついて攻撃を加えていく、という楽しさがあります。

さて、狩ゲーというと何かとモンハンと比較する事になるのですが、自分は残念ながらモンハン未経験なので比較ができないです。

そのかわり、既プレイヤーである、現在マルチで一緒にプレイしている方の話だと、モンハンと比べて敵が素早く、攻撃も読みにくい為、非常に神経が磨り減るからきつい、との事。

また、モンハンだと全体的に敵の攻撃や行動もGEBと比べて素早くない為、まったり出来る、との事です。

それでも、GEBは1ミッションあたり10分程度で済ませられる為、個人的にはカジュアルプレイヤーな自分にとっては、気軽に進めたり止め時を考えたりするのがしやすくて非常にありがたい。

(嘘? とんでもない。マウスとキーボードでプレイするFPS位しか毛が生えた程度の腕しかなく、他は特にパッド操作はカジュアルプレイヤーというかドヘタといってもいい位ですよわたしゃ)

何にせよ、モンハンよりも反射神経と軽快な操作を求むのであれば、GEBは合う事でしょう。そういう点ではお勧めできます。

ただし「リアルじゃないから糞症候群」持ちの患者様にはおすすめできないかもしれない。あと、キャラや話が受け付けない人もいるかも知れないから、その点だけは注意でしょうか。

関連リンク

GOD EATER BURST@wiki(有志の方のwiki)
http://www16.atwiki.jp/godeaterburst-wiki/
GOD EATER BURST:ゴッドイーターバースト公式Webサイト
http://www.godeater.jp/

ぼやき

難易度9に入ったけど結構つらい、これでGEよりも難易度下がったとか、無印はどんだけだったんだ。

あとこのコラムが意外と日数かかったから困る。他にも書く予定のものがあるのに。AVA(いつものほうね)とかEYEとか。