これも(AVAアプデ10/09/15)から切り離し。
積みゲーをプレイしているのでAVAがあまりプレイできない
今は積んでいたゲームをいろいろプレイしているので、AVAをあんまプレイできていない。
特に、PS3でプレイできるアーカイブはついつい衝動買いして定期的に増えてしまうから困る。
※以下、だらだらとプレイした(または最中の)ゲームの紹介か何かが続きます…。
現在プレイ中、または最近プレイしたものとかの簡易レビューもどきみたいなそんなのをだらだらと
デモンズソウル
デモンズの例の初期SL縛りプレイは、残るところあとオーラント王のみまで到達(これはクリアしたら別途書くので割愛)。
HALO:CE
PC版。初代の。数日前にノーマルクリア(持ってたんよ)。シリーズ通していえる事だけど、やっぱりちょっとモッサリしすぎで自分には合わなかった。
レジェンドは今更やる気無い。
シャドウタワー
PS3アーカイブ。デモンズの元となったと言われる作品。
プレイしていて、確かにそう言われる要素が色々と確認できる。HPを消費して装備品の修理を行うというものや、LVという概念が無くてアイテムで能力をアップさせるというシステムは、デモンズではそれぞれソウルを消費して修理・能力強化する点で似ている。
また、敵の数や配置が固定であるというのも、デモンズと一緒。やはり元となっているのはKFよりこちらであるとつくづく思う。
まだ地属界を彷徨っている程度しかプレイしてませんが、KFシリーズと比較してもなかなか怖い。単身でどんどん地下へと続く塔を探索していく、その圧迫された恐怖感がたまらなくよろしい。
双界儀
PS3アーカイブ。実は昔ディスクを所持していたが、クリアできずに常世(どこか)に行ってしまったので購入してリベンジ。クリア済み。
このゲームは全体的に音楽がいい。これに尽きる(今でも定期的に聴く程)。それと神道や日本神話、陰陽道等を一体化させた世界観等それぞれが相まって、とても魅力的な作品。
だがしかし、ゲーム性の面においてはお世辞にも良いとはいえない。操作に多少癖がある(特に、歩行時に平行移動がステップ以外ない為、それを除くと歩行時は前進、後退、旋回のみとなる点)のが最大の要因。あと、敵の攻撃パターンが単調なのも…。
操作性をとっつきやすいもの(主にアナログ操作対応)にし、雑魚敵の攻撃パターンをふやして(あと小説版および漫画版にて描かれた所も含めるとかもして)リメイクすれば今でもヒットしそうなんだけどなぁ…(大神とかヒットしてるし)。
(だがスクウェア製品のアーカイブ化優先順は今後リメイク予定の全くないものから…おっとだれか来たようだ)
刻命館シリーズ
PS3アーカイブ。刻命館、影牢、蒼魔灯、の三作品。影牢2?何の話?
簡単に説明すると敵を直接攻撃ではなく、トラップを用いて倒していくゲーム。
初代「刻命館」では、戦略画面より館の全体図を開き、そこでトラップを好きな様に仕掛けていく。また、warlを使って館自体をこれまた好きな様に増築できるのがおもしろかった。
ただ、影牢以降のコンボという概念がこの時はまだない為、次作以降より爽快感は劣る。また、設置した罠を使い切ったら専用のオブジェクトのある部屋へ赴いて(その部屋へワープする機能はあるが有料)、そこからまた戦略画面を開いて設置して…を繰り返す為、その度にローディングが逐一入るのが非常にストレスがたまる。
次作以降と比べてアクション性は低いものの、どういう増築方法を行い、どの部屋でどのくらいの罠を設置していけばいいかを戦闘前にじっくり考えたりするのはまた少し違った戦略性があると言えるかも。
攻略の際における個人的におススメな建物増築方法は、なるべく既存の部屋から行き止まりを無くす様な設計をすると安全に進める事ができると思います。戦において逃走経路の確保は重要也。
そして「影牢」以降はとてもアクション性を重視したトラップゲームで、それぞれ△「天井」、□「壁」、×「床」と三つのボタンに発動させるボタンが割り当てられ、連続して罠をはめるというコンボゲーになった。
一度に設置できるトラップは上記の種類に対して各一種類の合計3つで、設置後にそのトラップがチャージ完了する事で発動させる事ができる(トラップによりチャージ時間が異なる)。ボタン一つですぐ発動できる為、罠同士の連携が出来るのが最大のウリ。
例えば、(影牢の)初期装備の基本コンボとしては、階段などの斜面のあるところで罠を固めて設置おき、×ベアトラップで足止め⇒□アロースリットで射抜く⇒△メガロックを転がしてぶつける、といった具合。罠が増えればさらに出来る事が多くなり、自分なりのコンボを開発する楽しみがあります。
(ものによっては直接あてるのではなく別のトラップの支援に、例えば球状のトラップは平地でも、プッシュウォールやマグネット系等で押したり引き寄せる事が可能だったりといった、間接的な組み合わせも可能。さらに組み合わせによっては無限コンボも結構ある為、場合にもよるがラスボスだろうと手玉に取る事も可能だったりはする…)
ちなみに、ボリュームが一番あると感じたのは「影牢」で、シリーズではもっともおススメ。蒼魔灯はゲームバランスが崩壊する「バズソーLV4」を禁止したほうが楽しめると思う(アロー系が効かない相手にわざと当て、ずっと刺さり続けながらギョリギョリいわしつつ無傷で追いかけてくる光景を肴にしてもいいが)。
話は脱線するが、罠ゲーといえばその昔、アトラスから「トラップガンナー」という対戦型の罠ゲームがあってだな…。これこそ今、オンライン対戦機能を付けてリメイクかアーカイブででないかな?
ウルフファング
PS3アーカイブ。昔PS版持ってたけど(ry。てな事で確保。自分がメカ好きとなるきっかけとなったゲームの一つ。レイノスやヴァルケン、ガンハザとはまた違った、AC版移植作である横スクロールアクションシューティングです。そしてデコゲー。
熱いBGM(これもそうですが、空牙三部作はどれも今でも聴く程のお気に入り)、そしてある意味「わかっている」ゲーム進行と演出。開発スタッフがロボアニメ好きなのが要所でひしひしと伝わってくる。
そのこだわりは自機セレクトにもあり、コンストラクションモードではボディ(サブウェポン)、アーム(白兵戦武器)、脚部の三ヶ所を、各4つのパーツから一つずつ自由に選択できる点。しかもその組み合わせで出来る64機に対して全部機体名を設けている(ライフの左に大きく表示される)という懲りよう。すげぇ。
自分の愛機は電光(エレクトリッガー+パイルバンカー+6輪)か大蛇(電光のボディをフレイムランチャーに変えた構成)。他のロボット作品とかではなかなか見る事ができない、上半身人型+6輪駆動脚がとってもステキですうふふ。だがもっとロマンを求めるなら神龍(前記機体達のボディがグレネード版。セレクトTYPE-D機体)なのだが、グレネードの扱いがちょっと難しいから困る(ボス戦にはとても強い機体ではあるけれども)。
6輪はジャンプ力は最低だが移動速度が最速の為、ダッシュと併用して敵弾をくぐる様に前後に移動する回避がおススメ。
あとはゲームモードもBGMもAC版しか認めねえ!というのは間違いないんですが…。ここまで語っておいてなんですが、PS版と同様、AC版を完璧に移植できなかった所がやはり不満。特にアーカイブ版でもBGMが時折途切れる症状はそのまま残っていた点が残念すぎる。3-Aで前作「空牙」の自機の一つである”ヴァルキュリア”が出現するかどうかは未検証。
プレイ可能なら”本当”のAC版をおススメしたいのだが。
少し脱線するが、上記のレイノス、ヴァルケン、ガンハザードも非常におススメ(コレもジブンガメカry)。いずれもVCで出ているので、Wiiがあるなら(PS2版のリメイクヴァルケンは地雷だから非常に注意)。
(ガンハザードは実質ヴァルケン2といってもいい。スタッフも一緒だし、特に今でも一部でネタにされる台詞回しは一見の価値あり。…PS版に2があった?そんなシナリオや設定、宮武さんによるメカデザインなどは素晴らしかったのにゲーム部分が残念すぎてもうね…なゲームなんて知らんなあ)
ザナザナ
PS3アーカイブ。ZANAC×ZANACの事。発売当時より気になっていたが、とうとうアーカイブ化されたので思い切って購入。
コンパイルシューの中でも「武者アレスタ」、「ガンナック」、「ガーディック外伝」(これはちょっと毛色が違うが)等と並んでお気に入りだったのがディスクシステム版の「ZANAC」だった。
本作品は、”ZANAC”のディスクシステムとFC版(とスペシャルバージョン)、そしてその続編に当たる”ZANAC NEO”が収録されています。
やはりこのシリーズでは大きな特徴として、(高速スクロールはもちろんですが)プレイヤーの腕次第によって常時難易度が変更されるシステムにあります。
例えば死なないのは当然ですが、偵察機や要塞をしとめ損ねたり、(赤ランダー取りまくって調子に乗ったり等で)連射しまくったりしていると難易度がアップします。難易度が上昇すると、敵の数や種類に弾数が増えていってしまいます。反対に自機がやられたり、偵察機や要塞を破壊することで難易度が下がり、敵の攻撃が緩やかになります。
しかも敵の配置パターンは一定ではなく、上記の難易度による変化と併せ、さらには装備しているまたは取得したサブウェポンによっても出現する敵の種類等まで違いが出てくる(しかもその武器のパワーアップレベルが高いと、それに併せて難易度が上昇する)為覚えゲーにならず、飽きを来させない一因となっています。
これだけだと難しそうに思えますが、ZANACは共通してエクステンド(残機アップ)がすごくしやすく結構死にまくれるのでSTG初心者も安心。クリアだけを目指すプレイなら、「ここはどうしても苦手なので7機位つぶしてやり過ごすか…」といった残機を消費して強引に突破する方法なんかも可能だったりします。
それでは上級者はつまらないのではと思いがちですが、ハイスコアを狙うのであればこの残機数もクリア後に得点加算されるので重要となり、さらには難易度上がる=敵が増える、となるので稼ぐなら難易度をあえて上げていく必要が出てくるのでやりこみ要素も高くなっています(さらにNEOではコンボシステムもある為、よりそれを強めている)。
サブウェポンの種類が各機に8種類ずつ設けられているというのもこの作品の特徴で、好みの武器に拘るもよし、状況に応じて変えていくのもよしという楽しみ方が出来る点もいい(なお、初代では別のサブウェポンを取得するとその武器レベルがリセットされてしまいますが、NEOでは装備していない武器はレベルが維持される様になっている為、気軽に切り替えられる様になっています)
武器のレベルを上げると難易度が上がって敵が増えていきますが、それでも正面からの敵は(元ネタがあの人と噂のタクワーシ大量発生時とかドローブとか一部を除き)楽に倒して行けるのが爽快。ただしそれを見越してか、時折側面からいやらしい攻撃をしてくるので一筋縄ではいかない、というのもZNACの特徴ではあります。
初心者からベテランまで遊べるバランスのいいシューティングであると思いますし、昨今の弾幕ゲーとかのよける事ばかりに主体をおいたゲームに飽きた人にもおススメできるゲームです。全体的な難易度はNEOの方が簡単な為、STG初心者なら先にそっちをぷれいしてみてもいいかも。
ジャンピングフラッシュシリーズ
PS3アーカイブ。今思うとこれが人生最初にプレイしたFPS作品(初プレイは初代ね)かも。懐かしさのあまりロビットモンジャも含めて全部購入(ポケットムームーは残念ながらアーカイブ化されていない模様)。
三段ジャンプで天高く跳び回るのが爽快!(さらにエキストラモードの6段ジャンプは果てしない開放感で昇天しそうになる?)ただ、当時「元祖酔うゲー」という異名を持っていたシリーズだけあり、3D酔いしやすい方と高所恐怖症の方にはお勧めできかねる作品です。
ゲーム内容は1と2が各エリアにある4つのアイテム(1はニンジン型ジェットポッド、2はムームー星人)を回収してゴールし、各ワールド最後にいるボスを倒すといった内容。モンジャはワールドマップに点在する様々なミッションを自由に選択してこなしていくといった内容に変更されています(ただし30ミッションこなすと強制ミッションが発生しラスボスを撃破してクリアとなる)。
各エリアも遊び要素が満載で、それらを見て触れたりするのも楽しいです。
「エノキだこれ!」と言っていけない。
Torne
ゲームじゃないけど購入しているので一応。PS3で地上デジタルテレビ放送を見る為の拡張キット。正直テレビ番組は見たら消す派なのでこれで十分。
やはりこれの最大の利点は、PC用のモニタでもHDMIに対応していれば接続して見ることが出来る点と、軽快な操作が可能なGUIに尽きる。PCにチューナーを取り付けるという選択肢もたしかにあるが、(PS3本体の価格を除いて) 同等の値段のものでは、ほぼソフトがxxなのしかないのを考えるとこちらの方がいいと思う。
それと、PSPを持っている場合はリモートプレイにより録画したものどころかリアルタイムの番組視聴も可能な点も人によっては宜しいんではないかと(ただ、リモートプレイ中は本体側でTV視聴はできないが)。
アーカイブは恐ろしい
過去の作品をアーカイブ化させるというのは気軽に購入出来て非常に便利なのですが、どうしてもついついプレイしたくなってしまって衝動買いをしてしまうのがたまにキズよね。