“ARMORED CORE V”PS3版ベータテストをプレイした御話。その2

ACパーツ/パラメータ項目編

7/12のメンテ二回目により、ようやくマッチングできない現象が改善されてプレイ出来る様になりましたね。

今回はパーツの分類とか、パラメータ項目とかを。ミッションとかの前に書いたほうが良いかなと思いましたので、それらは次回以降です。

※内容はベータテストで確認した情報をもとに書いていますので、製品版では異なる可能性がある事に何卒ご注意ください。

(あとあまり当記事は見直していない状態で投稿したので、あとで見直して必要があればなんか追記とか修正する、かも?)

攻撃/防御の属性が3種類に

各パーツに関する事の前に、まず攻撃と防御の属性について。

今作では属性が以下の3種類となっています。

  • KE(Kinetic Energy):運動エネルギー
  • CE(Chemical Energy):化学エネルギー
  • TE(Thermal Energy):熱エネルギー

KEは徹甲弾等の直接的な衝撃力で、CEはHEAT弾等の榴弾系統、TEはベータで確認した限りではレーザーやパルス等の熱攻撃、といったものとなっています。

KE武器は今までの実弾武器という感じ。

CE武器はHEAT弾やグレネードで、威力自体は総じて高めだが、弾速が遅めで長距離は届かない場合もある武器に。

TE武器はいままでのEN武器といった感じで、弾速は速めだが距離減衰が激しい。

そんな感じに思えます(ただし、ベータテストで使用出来た武器のみの話)。

対して装甲は、特定の属性に強いが別の属性には弱いといった特徴がある為、機体を組み上げる際には属性を考えないとならないでしょう。

パーツのカテゴリ

ACのパーツの分類ですが、廃止されたり、既存の分類でも違う仕様となっていたり、”RECON”という偵察用アイテムとなるパーツが新しく出来ていたり等されていました。

分類は以下。

  • HEAD(頭部)
  • CORE(胴体、コア)
  • ARMS(腕部)
  • REGS(脚部)
  • L/R ARM WEAPON(腕部武器)
  • SHOULDER WEAPON(肩部武器)
  • FCS(射撃管制装置)
  • GENERATOR(ジェネレータ)
  • BOOSTER(ブースター)
  • RECON(リコン)

頭部

頭部独自の性能として重要なのは、安定演算性能、スキャン演算性能とカメラ性能、そして対妨害性能あたりに思えます。

安定性能はこれまでどおりの各種反動軽減に加え、ブーストの速度に影響します。

スキャン演算性能は、スキャンモード時(これは次回以降に後述)の各敵の詳細情報を表示させるまでの速度に影響。

カメラ性能は、ロックオン距離、そしてスキャン解析距離に影響します。

対妨害性能はジャマーへの耐性ですが、ジャマー等はベータにおいては無い為具体的な動作は不明。

胴体、コア

コアは脚部と並んでAPと防御力の影響があるパーツになります。

独自パラメーターとしては、EN伝達率や探知機積載数があります。

EN伝達率は、ブースターやオーバードウエポンへのエネルギー伝達能力で、ブースターなら速度に影響、オーバードウエポンなら威力に影響?(OWはベータで物がないため不明なのです)。

探知機積載数はRECONがいくつ持てるかというもの。

腕部と腕部/肩部武装

今作から腕部と武装の扱いに変更があります。

今までの作品においては背中武器が存在していましたが、今作品では廃止されました。

また、肩武器は作品によって肩の外にパーツとしてつけられたりといったものでしたが、今作品においては腕部パーツの肩に内蔵されるものへ変更されました。

腕部武器とハンガー

基本的には、手持ち武器のメインで持つ二丁と、ハンガーに装備させる2丁が装備できます。

ハンガーは左右の肩の外側にあり、ミッション中にいつでも手持ち武器と交換が出来ます。

ただし、射撃時に構えが必要となる大型武器はハンガーに搭載できず、また、それを持った状態でハンガーの武器に交換するにはその武器をパージしないとならないといった制約があります(これに関しては構えがないタンクも一緒)。

武器特有のパラメータとしては、新たに距離減衰率や威力保障距離といった要素も。

威力保障距離は、その武器の最大威力がこの距離までなら与えられるという値で、それ以上離れると、距離減衰率に応じて威力が下がるといった要素が出来ています。

また弾道でもある程度の判断はでき、発射後に威力減衰が始まると弾も落下していきます。弾速が遅いCE武器だとわかりやすく、距離が遠いと目標に届かず地面に着弾するのも見て取れますね。

腕部と肩部武装の関係

肩部武装は内蔵型の為、主にロケットやミサイル等の弾の種類を選択します。

また、腕部によって片方の肩のみに搭載、両肩に搭載、搭載できない、といった種類があります。両肩搭載でも搭載可能な弾は一種類で、片方搭載型の肩との違いは同時発射数や所持弾数等が増えるという感じになっています。

ベータ時点での武器の種類(腕部)
KE武器

腕部武器ですが、KEの武器としてはショットガン、ライフル、スナイパーライフル、マシンガン(ガトリング)、キャノン、スナイパーキャノン、といった種類がありました。

スナイパーライフルが弾速があり威力が高い上に距離減衰が低いので強力におもいます。同様にスナイパーキャノンも強力なのですが、こっちは弾の費用が凄いので赤字覚悟で使う様に見えます。

反対にガトリングは威力がなく、KE防御が高い装甲だとほっとんどダメージが入らない(下手すりゃ防御力が普通以下程度でもダメージ自体が微妙の可能性すらある)というネタ武器と化しているのがいたたまれない。

CE武器

CEとしては、投擲銃、バトルライフル、ヒートキャノン、等。

弾速が遅く遠距離が苦手である様に思えます。そのかわり全体的に威力は高め。

癖が強いのが投擲銃で、ベータの武器は同時に3発発射されるのですが、ちょっと上向きに飛ばすので近距離だと目標の頭上を飛び越えてしまう事があるのが難点。

TE武器

TEとしてはパルスガン、パルスマシンガン、レーザーライフル、ブレード、等がありました。

レーザーライフルは溜め撃ちにより威力と弾速を上げる事ができます。これがかなり強力で、TEの防御力が低いと2、3発で落とされる可能性もあります。溜め撃ちはスナイパーライフル並みの弾速となる為、当てられれば脅威。

(もしかしたら威力自体は溜める度合いで特に変化が無いけれども、元々TE武器は距離減衰が激しいので、溜めることにより弾速を上げて距離減衰も抑える事が出来る=威力が上がる、ということなのかもしれない)

ベータ版においては、スナイパーライフルとレーザーライフルの二強な気がしてならない。

ブレードですが、今作ではブレホが廃止され、その場で振るタイプとなっていました。感覚としては、既存作品のとっつきこと射突型ブレードみたいな。

そのかわり、リーチが長く威力もかなりあります。

左手に装備した状態での横薙ぎで説明すると、まず腕を胸元に持って来る体勢になりますが、この時点で画面右端までブレード(というか炎っぽい)が伸びます。

それでそのまま外側へゴゥアとめいっぱい薙ぎ払います。こう表現すれば、どれだけ長いか想像出来るかと。

ブレードというかはバーナーを振り回しているみたいだ。

威力が半端なく、ベータではTEの防御力が非常に高いタンクでさえ、一撃で少なくとも3割以上はAPを持っていかれるほど。当たれば。

左右に持ってX斬り(左右武器キー同時押し)すると容易に溶かしてしまう。当たれば。

今までより振りが遅いのが回避する側にとっては救いか。

肩武器はロケットとミサイルのみ?

内蔵型となった肩武装ですが、こちらはベータにおいてはロケットが一種類、CE型ミサイルが小型と中か大型の二種類、KE型ミサイルが巡航と垂直発射の二種類ありました。

KE型の巡航ミサイルが強く、被弾時の反動が半端無いですね。軽量機はこれ喰らうとちょっときついかもしれない。これで固められて高火力武器でズドン! という戦法が結構痛い。

あと、今作は全体的に速度が遅めの為、ミサイルはやっぱりフレアとかないとシステム的にきつそう。乱戦時はよける暇がなくどうしても被弾しがちな場合が多いですね。その為にもジャマーが用意されているんでしょうけれど(ただしベータでは未実装の為以下略)。

オーバードウエポンに関しては不明

オーバードウェポンに関しては、ベータテストでは存在しないので不明です。

脚部

脚部の種類は、二脚、逆関節二脚、四脚、タンク、の4種類。

二脚は旋回性能が高く、逆関節は地上からのジャンプ力が高く、四脚は構え武器の安定性が高く、タンクは静止時の旋回がとても速くて構え武器を構え無しで撃てる、といった特徴をそれぞれ持っています。

装甲の属性ですがベータにおいては、中量二脚はKEに強いとか、タンクはTEにめっぽう強いとか、脚の種類で得意属性が明確化していました。しかし、製品版では同じ系統の脚部でも防御属性が異なる可能性があるかもしれません。

FCS

FCSは従来のロック速度や距離等々に加えて、なにやらセントリーガンとかの同時制御可能数とか、ジャマーの最大同時使用数といったパラメータが。

いずれもベータでは未実装ですが、そんな素敵な武器も製品版ではあるのね。

ちなみにそのジャマーの妨害耐性もFCSでパラメータとしてあります。ジャマーというと無印等のオプションパーツのアレみたいなものなのかな?

ジェネレータ

ジェネレータも従来通りに出力と容量がありますが、さらに出力妨害耐性というものが。

これはジャマーによる出力低下率に対する耐性である様です。ということは、ジャマーにもいろんな種類があるということか。

ブースター

だいたい4系統のQBがハイブーストという名称へと変わった以外は、およそそれと一緒に見えます。

またそれに加えて燃焼効率というものがあり、この性能が高いと最高速までの到達時間が短いといった特徴が。最大加速到達時間も意味は一緒で前記のパラメータの値とリンクしている気がします。

ベータでは効率重視のブースターが加速値が高く、高出力型は反対に低い。レースゲームでたとえるなら、最高速が速いが加速が低い車があったり、加速が高いが最高速は劣る車もあったり、みたいな?

リコン

要は探知機で、スキャンモード時に探知した敵の数を確認したり、壁越しに視認できるといった性能を持つアイテムです。

ベータでは地面や壁に設置するタイプと、機体の頭上に撃ち上げて機体に追従する「ぼくタケコp(ry」タイプの二種類が使用できました。

設置型は定点での探知に便利ですし、頭上撃ち上げ型は自機の周囲をスキャンできるという、それぞれの利点があります。

これは空中設置型とか、直線飛行型とか、地面直進型とかあるとまた面白そう。

あと、ACが撃破されると兵士状態になりますが、どうせなら右手のダメージがないマシンガンよりかは、兵士もRECONとか持たせるなり自身がRECONになったりとかの方が緊張感が増しそう。どうかな?

ACテスト

ACテストは、ベータでは4種類あり、誰もいない、タンクとガンシップ、MT(でいいのかな?)、それにテスト先生こと標準型テスト用AC、から選択できます。

チュートリアルをプレイしたら、まずはテスト先生と対戦して勝つことから始めると良いでしょう。今回のテスト先生は何気に手ごわい(ただ先生はKE武器に強いタイプなので、CEとTE武器だとあっさり落とせてしまうけれど)。

>今回はここまで<

今回はここまで。次回はいよいよミッションや操作方法とかになります、たぶん。

関連リンク

ARMORED CORE V CLOSED BETA TEST | FromSoftware内、オンラインプレイガイド
https://www2.fromsoftware.jp/p/acv-cbt/GameGuide/OnlineGuide/
ARMORED CORE V OFFICIAL SITE | アーマード・コア V オフィシャルサイト
http://www.armoredcore.net/acv/
FROMSOFTWARE Member’s Site
https://www2.fromsoftware.jp/p/members/
アーマード・コア オフィシャルパートナーシップ | FromSoftware
https://www2.fromsoftware.jp/p/acop/
FromSoftware | フロム・ソフトウェア
http://www.fromsoftware.jp/