※筆者はカルネージハートポータブルを未プレイですので、それを前提として記載しています。
※画像多めでかつ長文なので注意。
エクサはシリーズで一番おすすめできる
また、アーカイブとか何やらでゲームを色々購入してしまいました。
今回はその中から、ある意味マニアックなゲーム、カルネージハートを紹介します。
まずいつもの、旧作の感想
その前に、一緒にアーカイブで旧作も購入しているのでそっちの話を。※取るに足らない事なので、次の副題まで飛ばしても構いません。
アーカイブはEZ、ZEUS2を結構前に購入。初代ZEUSはPS版が発売した当時に購入してシナリオクリア(2つとも)したので今回はスルー。
ZEUS2はようやく先日、シナリオクリアしました。バッドドリームに小型ミサイルとカノン砲と装甲をありったけ積んだ、猪突猛進機体でキャリアを狙う戦術でごり押し。
EZはこれまたクーゲルに冷却とアサルト積んで突撃させる(後半はクラッベにミサイルとレーザーを以下略)戦法でごり押しし、エウロパをクリアしたところ。
…なんでこんなごり押しを行ったかというと、最近カルネージハートエクサを購入したのでさっさとこっちをメインにプレイしたかったわけです(カルポは購入の検討前にエクサが出たのでスルーした)。
所謂リハビリ。
それで、カルネージハート(以下、CHと表記)ってどんなゲーム?
プログラムで勝負!
CHは、OKE(オーバーキルエンジン)というロボットを使用した戦闘シミュレーション。
このシリーズの特徴は何と言っても、自分でOKEを操作するのではなく(ただしエクサは除く)、自分で制御プログラムを組み立てて戦わせる点。なので人を選ぶゲームではあります。
そのプログラムの作り方は、特定のルーチンが割り当てられているプログラムチップをボードにはめ込んでいくものとなっております。
例えば回避動作をさせるにも、「正面から(時計回りに)方位22度、幅44度、50メートル内に敵弾がある」→YES→「左20メートル以内に壁がある」→NO→「左方向へジャンプ」(YESの先には「右方向へジャンプ」)…といった組み合わせを作ったり、とか。
「」で囲んだ部分がチップで、そのチップ自体も設定を変えてボードにはめ込んでいきます(射撃なら、何番武装を何発発射する、など)。
上記の回避命令をエクサの編集画面で再現するとこんな感じ(赤矢印がYESで、緑矢印がNOまたは次のチップへ、という意味)。この状況判断⇔行動というチップの組み合わせを、(僚機と連携をとる場合とか例外はあるだろうけど)大別して
“自己管理”・”射撃”・”回避”・”移動”
という4つの行動別に作成し、それらを繋いで一つの思考ルーチンを構築する事でロボットを無人で動作させる様にします。
使用できるチップも細かく、複雑なプログラムも可能になっている為自由が利きます。
しかし、ボード内にプログラムチップを置ける穴の数にはCPUによって限られている為、その範囲内で作る必要があるという制限があります。
2番目に小さい(最小は4×4)、6×6マスの通称「36チップ」だとこの位の大きさ。他には中型だと100マス、大型だと300マス以上ありサブルーチン用のマスも付きます。
上のプログラムはバッドドリーム用に作った、オプションで冷却しつつ回避とか考えず突っ込んで乱射する単純なもの。味方もろとも粉砕する確率が高い。
複雑なプログラムまたは汎用性が高い≠強い
容量の問題を解決する方法としてはプログラムの簡略化や不要な命令はこの際排除する等で削るか、CPUをより容量の大きなものに変えるかで対処を行うわけですが、前者も後者も欠点があります。
前者においては汎用性が下がる為、弱点がその分多くなるといった等があげられます。ただし処理動作が上がり、容量の小さいCPUを使用出来るメリットがあります(これはハードウェアにて後述)
後者に関しては、より複雑な動作や汎用性を高めることが出来るというメリットがありますが、容量の大きいCPUを使用する場合のデメリットが影響します(これもハードウェアにて後述)
それから、複雑で汎用性が高くなったプログラムも万能とは言えず、状況によってはごくごく単純なプログラムに対して勝てない場合もよくあるのが面白いところ。
その為、どこまでの動作をOKEに組み込むかの取捨を考える事も重要となります。
汎用性を高めるもよし、何かに特化させるのもよし、はたまたネタに走るもよし…。練りに練って作成したプログラムが思ったとおりに動いてくれた時の喜びは何物にも代え難い。そんなゲームです。
ハードウェアも色々
OKEのハードウェア、つまり機体や武装等ですが、これらもまた豊富な種類があります。
(ちなみにメカデザインは、曲面的なフォルムといえばこの方のメカが最高!と個人的に思う横山宏さんが、初代からシリーズ通しで担当しております。そしてエクサでは新たに、FF7以降やフロントミッションとかあとはフロムゲーならAC3や叢のメカデザイン等を担当していた松本秀幸さんも参加されています。)
個性的な機体達
まず機体の形式は、二脚・多脚・ホバー・車両・飛行、の5種類となっており、そのタイプ毎に数種類の性能も見た目も異なる機体が設けられています。
例えばこのエクサで初登場となるケイローンは、格闘が得意でリーチも長いが、対空性能に難があったりしますし、
初代からおなじみで、もはやマスコット的存在の月影は汎用性と回避力が高くハンドグレネードも使用できる(あとカワイイ)が、ロケットやミサイル等の搭載可能量が少ないといったなどの特徴があります。
当然ながら、ソフトウェアで使用するチップもタイプによっては意味のないものも存在(ホバー・車両・飛行型はジャンプできない、とか)し、作り方も変わってきます。
また、機体毎には独自の特殊動作が設けられおり、チップで呼び出すことが出来る様になっています。活用するかどうかはあなた次第。
武装
武装の種類も豊富ですが、機体によって使用できるものが異なる点は注意しないとなりません。
武装の一覧はこの様になっています。ただし、説明はカルネージハートエクサ準拠ですので、他作品だと一部異なる可能性あり。
- アサルトガン
- 徹甲弾(EZだとそれ以外もあったような)を発射。発射時の発熱量が少なめで、連射しやすいので扱いやすい。
- ビームガン
- 弾速が早い(最速?)ビームを発射。被弾時の熱量が高めで、遠距離まで攻撃が届くのが特徴だが、威力が発射場所から被弾場所までの距離に反比例するという欠点がある。発射熱量もあるので冷却を考慮しないと無闇に連射はしにくい。
- 電磁パルス砲
- 電磁パルスを発生する特殊な弾を発射。被弾するとCPUのルーチンが一定時間止まるスタン効果がある(その時、現在行われている動作は停止しない)。威力や被弾熱量はきわめて低い為、他の武装と組み合わせて使用するのが効果的。
- ナパームガン
- 着弾すると炎が上がる焼夷弾を発射。威力は電磁パルス弾並みだが、被弾熱量がカノン砲並みに高いので熱攻め出来る。
- 炸裂砲
- 目標付近で炸裂し、散弾をお見舞いする特殊弾を発射。動きの早い、特に空中にいる相手に対して有効?中距離以上で弾幕を張る事ができるのも利点。
- ショットガン
- 射程は短いが範囲が広い為、動きの早い相手に対して特に有効?炸裂砲と同様、僚機を巻き込みやすいので注意。発射熱量もやや高い点も気をつけなければならない。
- カノン砲
- 威力と熱量が高い弾を発射。アサルトよりも弾速が早いが、重量もあり使用可能な機体が少ない。
- レールガン
- 威力と弾速が早い弾を発射。弾速はビームガンより気持ち劣る位に早い。ただし、発射熱量が高い上に被弾熱量が非常に低い事が欠点。使用可能な機体がバッドドリームとハデスのみ。
- グレネード
- 投擲する手榴弾。炎が上がったり、炸裂したり等の種類がある。やはり射程は低い。格闘向きの二脚が使用可能(ホバー型だがグレイブストーンも使用可能)。手で投げるので、発射熱量が無いのも利点の一つ。
- ロケットランチャー
- 誘導機能はないが、目標手前で分散するロケット弾を発射する。被弾熱量が高いので熱攻めに最適?
- ミサイルランチャー
- 誘導機能を持つミサイルを発射する。被弾熱量はやはり高い。空中の相手には特に有効な、目標手前で分散するタイプ等もある。デコイ等の妨害装置であっさり軌道をそらされたり撃ち落されたりするのが欠点。
- 地雷・機雷・爆弾
- 目標が近づいたら反応する機雷/地雷を、空中/地上に発射して設置する。吸着爆発や炸裂、ミサイル発射にビーム発射、等のタイプがある。
- 爆弾は飛行型専用で、地上に対して強力な爆撃を行います。
- 他・特殊弾
- 他には、ロケットや機雷等を衝撃波で撃ち落すソニックブラスターや、ミサイル用のデコイ、レーダー機能を妨害する等々の武装もあります。
- 画像はソニックブラスターですが、その衝撃波で近距離にいる相手を(機体によっては)ノックバックさせることが出来るといった壊れ性能を持っていたり…(ZEUSとかでもそうだったような)。ホイリーコーンが大量にもてるので、押し相撲機体なんてのもアリ!?
以上。
CPU
容量が大きく、処理速度が速い程重量が増します。
そして上記「ソフトウェア」の項目で記載していた、CPUの性能がいい程の大きくなる欠点に関してなのですが、電磁パルス弾のスタン効果の時間に影響が出てきます。
それは、”処理速度および容量が大きいCPUほどスタンしやすく、また効果時間が長い”という欠点があるのです。その為、固められて性能を発揮できないままやられる、というリスクも選ぶ際には頭の隅に置いておいた方がいいかもしれません。
装甲
基本装甲は厚さを10mm~150mmの中から10mm単位で選択できます。厚いほうが防御力が高く、重い。
それに加えて、特定の効果を持つ追加装甲も搭載できます。特定の攻撃に対してダメージを抑制したりするものや、格闘攻撃で触れられたら電撃を流してスタンさせる、等といった様々なもがあります(特定の耐性を上げると、別の特定の耐性が下がるかどうかに関しては未確認)。
オプション
補助的な効果を一定時間発生させる装置も装備できます。ミサイル誘導妨害・機体修復・冷却・EN補給・加速・索敵強化・シールド・飛翔体偏向(弾の軌道をそらす)・自爆、などがあります。装置が装備できる数は機体によって変わります。使用するにはチップで命令します。
気になるのは自爆装置かと思いますが、CHシリーズでは機体が破壊されると爆発し、至近距離にいる相手に破片が当たるとダメージを与えることが出来る、という仕様となっています。
自爆装置はそれを狙い、命令して意図的に自爆を行わせる事が出来ます。どうやらエクサでは搭載した数だけ自爆時の威力が上がる模様。
エネルギー量とエンジン出力の変更(エクサ)
CHシリーズには燃料とエンジン出力の概念があります。戦闘中等で燃料切れになると当然ながら何も行動できなくなりますし、エンジン出力が高いと全体的な性能や積載量もアップするが燃費が悪くなる、といった具合です。
初代やEZではエンジンと燃料はそれぞれ一つのパーツとして存在し、それで調整が行えました。
エクサでは、パーセンテージでエネルギーの搭載量と出力を変更できる様になっております。この武装を登載するに積載量があとちょっと欲しいとか、もう少し長期戦にも対応させたい等々、かゆい所に手が届きます。
カラーリングとエンブレム
もちろん、機体の色も変更できますし、エンブレムも貼り付けることが出来ます。エクサにおいては、カラーリングは複数ある塗装パターンから選択し、RGBのメーターでメインとアクセントの2ヶ所を変更できます。さらには光沢のレベルも指定できる様にまでなっています(私は兵器に光沢はいらねぇよ派なので光沢なしにしますが)。
エンブレムも貼り付ける事が出来ますが、エクサでは新たに、外部の画像データをインポートして貼り付ける事が出来る様になりました。
コレにより作成がだいぶ楽になった事でしょう。
自分好みの機体を作ろう
ハードウェアはこれらを組み合わせて完成となります。これだけあると設計するだけでも楽しい。
そして、完成させたOKEを使用し、自動戦闘を行わせるのがこのシリーズ共通の内容です。
(初代からZEUS2までの様にターン制の戦略シミュレーションとなっていたりと、作品によって多少の違いはあります)
まとめ:ハードウェアとソフトウェアを作成し、自動で無人機に戦闘をさせるゲーム。対戦の他、シリーズにより戦略シミュレーション要素もある。
なぜエクサがおススメ?
では何故、カルネージハートエクサが、特に、これからカルネージハートを始めてみようとしている方におすすめなのかというと、(シリーズ最新作というのもあるけど)今までと比べて敷居が相当低くなっている、という点があるからなのです。
とっても!親切な”シナリオモード”
今回のシナリオモードは、いわば初心者にもとてもわかりやすいチュートリアルとなっていて、初歩的なところからきちんとレクチャーしてくれます。
ホント、今までには考えられないくらいに親切丁寧に解説するので、「何でもっと昔にこんなのを出してくれなかったんだ!」と口から漏れる程です。
また、上級者でも新しい仕様や要素を確認する際に便利なものとなっています(操縦型の解説や、射撃命令⇔移動命令間で前の行動がキャンセルされなくなった事による「移動射撃」の標準化、カウンタやガンサイト等々)。
各レクチャーにはそれぞれ課題があり、それをクリアしていく事によって段階的にスキルを身につけることができる様になっています。
さらにはソフトウェアにおいて、各課題には講師であるチーリン先生お手製の模範解答となるサンプルプログラムがあり、それを使用すれば(必ずとは言えないが)クリアすることが出来る様になっている程、とても参考に出来ます。おまけに課題用の敵OKEもチーリン先生が組み、後半になると手強くなってきます。
チーリン先生まじ優秀。
操縦型プログラム
エクサの新要素として、操縦型のプログラムを作成することが可能となりました。
これは十字やアナログキー、そして各種ボタンの状態を監視し、条件を満たすと分岐するといったチップが用意されています。
監視する対象のどれかor全部のキー(ボタン)の状態を判断する方法をとっており、「全てが押されている間」「いずれかが押されている間」、「いずれかが押された時」、「いずれかが離された時」、「いずれかが変化した(押されている状態から離された、またはその反対)」からのいずれかを設定して判断させる分岐チップをはめ込みます。
例えば、○ボタンが押されたら格闘し、何も押されていないと右に旋回し続ける、というプログラムなら、
こんな感じに4つ程チップを並べればそれだけで済みます。
この要領で、各種キーに動作を割り当てていくように並べていけば、自分で操縦するプログラムの出来上がり。
(↑操縦型のレクチャーの課題を、ひとつのカードで全部済ませたら最終的に出来ていたプログラム。セメタリーキーパー用?で100穴ボード使用。課題ごとにイチから作らず付け足しを繰り返して横着したからこんなひどいスパゲティに…)
ただ、何でもかんでも機能を盛り込もうとすると、どうしてもボタンが足りなくなります。解消法は、ボタンの同時押しや、シフトキーとなるボタンを作る等で対処したりと色々考えられますが…。
課題時に考えた、シフトキーを用いた格闘命令の例(アグリオス用)です。○ボタンを押している間は十字キーの入力待ちにし、さらにどの方向キーが押されるとどうなるかを設定する(↑が自動格闘、→が右スラッシュ、←が左スラッシュ、↓が防御)。
(セメタリーキーパー用の画像から持ってきたので、→キーと←キーの動作がoptionになっています。ここをそれぞれ特殊行動チップに置き変えたとして見て下さい)
それはおいといて、シナリオモードのレクチャーは、先に操縦型プログラムの作成方法となっている点は「考えたな」、と思いました。
最初に人間が判断と命令を司り、プログラムが動作部分を受け持つ、という作成法方法を最初にレクチャー。そして今度はその判断と命令をプログラム側で行わせる様に順を追ってレクチャーし、気がつけば自律型プログラムも組める様になっている。
この流れはとてもわかりやすい。自律型プログラムの作成方法を覚える為という観点からでも、操縦型プログラムの存在は成功であったと個人的には思います。
移動射撃が標準で可能になった
今まで射撃動作と移動動作は、後から指定した命令を優先に、前の動作をキャンセルして行う為、同時に行うことが出来ませんでした(カルポでは別途、移動射撃チップを使用することで可能)。
なんとエクサでは、射撃動作と(旋回とジャンプを含む)移動動作を一緒に命令しても、キャンセルせずに同時に動作する様になりました。
これにより、移動中に射撃命令を実施すれば移動しながら射撃を始めるし、反対に射撃中に移動命令を実施すれば射撃しながらの移動を、さらにジャンプ中の射撃等も可能となりました。
チップ毎に動作モード
PS版のZEUS2までは、現在の動作を完了するまでルーチンを停止させるには専用チップをわざわざ別にセットしないといけませんでした(カルポは未確認ですごめんなさい)。
エクサでは各チップに「動作モード」を設けてあり、「通過」と「完了まで思考停止」の2つから指定できるようになりました。
「通過」は命令を実行しつつそのまま通過します。
「完了まで思考停止」にすると、そのチップでルーチンが止まり、そのチップの動作が完了すると次のチップへ移る、という動作になります。
これにより以前までの様に、アクション完了を待つNOPをいちいち置かなくても済みます。
※格闘攻撃は従来通りの動作である為注意。
ガンサイト射撃
ガンサイトを起動し、そのサイトの方向へ射撃する機能も新たに実装されました。
操縦型の場合は手動でガンサイトを動かしてAimするといった事が行えますし、自律型だとガンサイト起動→ターゲットロックしてガンサイト追随→ガンサイトのある方向に機体を自動旋回→発射、という事が簡単に設定できる様になっています。
ただ、従来のターゲット射撃に比べると、精度はやや劣る模様。
バトルアリーナ
シナリオモード、バトルモードの両方にある、所謂CPU対戦モードで、様々なOKEのチームと対戦が行えます。
対戦で勝利すると戦績ポイントが取得でき、それを使用して色々なパーツをショップで購入することが出来る様になっています。
なお、シナリオモードとバトルモードのアリーナはそれぞれ登場機体や難易度が異なり、当然ながらバトルモードの方が強敵が多いです。
SATLOKE
シナリオモードでもゲーム中に登場するものですが、そっちではなくリアルの方で。
web上でアクセスできるOKEサーバーで、ここでは自分の作ったOKEをPCを経由してアップロードしたり、別の人がアップロードしたOKEをダウンロードしてPCからPSPに転送して対戦を行ったりする事が出来ます。
「チームデータ」「マッチデータ」「リプレイデータ」を共有できます。
レーティング機能もあるので、自分のOKEがどの位の強さか等を、大まかに確認できたりもします。
間接的なオンライン対戦機能といったところでしょうか。大会とかを開催するのには非常に便利ですね。
初心者はまずここから!の一本
やはりチュートリアルがわかりやすいので、CHシリーズに興味があるがどれからプレイするか迷っている方にはまちがいなく、このエクサをおススメできます。これで一通り覚えてから、他の作品に手を出してみてもいいかも(ただし、さすがにPS版はこれと比べてしまうともっさりではあるが…)
そして従来と比べても戦闘が軽快で派手になっており、チップ増加と仕様変更によって従来より融通が利く様になったので、これまでプレイしてきた人にとっても納得の出来ではないかと思います。
(あとは、「Cとかプログラムを覚えたいけれど、そもそもプログラムって何ぞや?」という方にも、プログラムの概要を覚える事が出来る教材として使えるかもしれない?)
内容から、さすがに万人にはおススメできないシリーズではありますが、興味がわいたら是非。
…個人的な要望としては、この仕様のままEZなどの戦略シミュレーションをやってみたい。
関連リンク
- カルネージハート エクサ公式サイト
- http://www.artdink.co.jp/japanese/title/che/index.html
- SATOLOKE トップページ(OKEデータのアップローダ)
- http://satloke.jp/index.php