やはり中途半端なのがいけないか
6/20でクローズドベータは終了し、オープンベータは7月を予定としているAnother day。
しかし、クローズでは日に日にプレイ人数が減っていっている様に見受けられました。
そんな自分も感想としては、すべてにおいてなんか中途半端、という風に思いました。
以下、色々詳しく。
特殊動作
まず、ADの特徴的な特殊動作について。
インパクトブースター
インパクトブースターは前押し2回で発動し、上昇しながら前方へ飛んでいくものなのですが、これが少々癖があって使いにくい。
空中にいる場合も発動できるといった点はいいのだが、(装備しているブースターにより軌道は多少変わるが)使用した際の推進と軌道が一定な上、気軽に修正できない点に不満あり。
一応、後退キーを押し続けたりすればある程度前方へ飛びすぎなくする事などはできるが、壁とかない限り発動中の軌道を変える事が殆どできない。障害物が少ない広場で使うものなら、読みやすい軌道の為相手からしてみれば格好の的にしか見えない。
おかげで、やたらめったら気軽に使う事が出来ない。天井に頭をぶつけると上昇が止まって落ちながら前へ飛んだりといった特徴を逆手に取ったり(閉所限定で、擬似前方ダッジジャンプみたいな)、壁を蹴って軌道を変更させたり(サプライヤーなら、インパクト→壁蹴りを繰り返して空中戦を行うプレイヤーもいたりする) 、一瞬横向いて発動してまた視点を戻して…といった事をすればまだ色々使えるが…。
それから、一回使用してから、次にまた使用可能となるまでの間隔が長いのも気軽さがなくなっている要因と思われる。せめて1秒間隔位で使用可能になるくらいでもいいんじゃないか?そうすればエネルギーを多く消費する代わりに空中で軌道を変えれるといった事ができる様になるなど、もう少し使い道が増えると思う。
そうでなければ、発動中の前方推進を、向いている方向にあわせて軌道を曲げることが出来たり(もはやインパクトブースターではないんじゃ?とか言われそうだが)、オプションとかで発動中に一回だけ推進方向が極端に変わる装備とかあると面白そうだけど流石にこれはやり過ぎか。
個人的には、ブレーキ機能とかあるといいなあと思う。発動するとそこで上昇と前方推進が止まり、そのまま真下に降下できる様なもので。
ダッジジャンプ
前進以外の、同じ移動キー2回で発動する高速水平ジャンプですが、今現在の移動速度ならば、これも一回使用してから次にまた使用可能となるまでの間隔を短くしていいのではないかと思いました。0.5秒間隔位でもいいんじゃないか?
あと、インパクトブースターを装備しない場合は前進でもダッジジャンプが使える様になってもいいのでは、とも。
ウォールジャンプ
これに関しては特になんとも。あえて欲を言うならば、スーツや装備品で角度や飛距離に変化が出るというのも…ないか。
クローキング
スナイパー専用で確定、でいいのかな?
透明な状態で移動ができるが、発動中は攻撃できないという物。一応、足音は聞こえる様だし、水溜まりを歩けばしぶきでばれるし(地下水道で確認済み)、現状でもいいか。
リーン
デフォルトではキーが未設定の為、使用するなら最初にコンフィグでバインドしておく必要あり。
角度が浅め(エンジンが一緒なだけにF.E.A.R.と同じくらいかそれよりも気持ち浅いか?)な為、使い難いかもしれない。個人的には飛び跳ねるゲームで必要かどうかは疑問に思う。
ブラスタージャンプ
ブラスター(近接武器)のセカンダリでエナジーを噴出させたパンチを打つ事ができるが、地面や壁に打ち込むと反作用で自分が飛ばされる。これを利用して通常より高くジャンプする事ができたり等ができる、というもの。
当然、真下に打てば真上に跳び、斜め下に撃てばその反対方向に跳ぶ。要はノーダメージでかつ使いやすくしたロケジャンやQ4の同名技みたいなもの、てな感じだろうか。
移動の時なんかはダッジジャンプよりこっちの方が速く移動できるのでよく使っていたが、付近に味方がいると誤って吹っ飛ばしたりして恨みを買う事もある点に注意。
不満としては、ブラスターは一種類しかなかったので、もっとバリエーションが欲しい。エネルギー消費が多く連射が効かないが威力と衝撃力が高いものとか、威力や衝撃力は低いが連打できるものとか。
武器・装備品
物議を醸したスナイパーライフル
武器に関しては、スナイパーライフルの性能(特にo-zma)に関して賛否両論が。
どんな距離でも、手足以外に当たれば一撃死というのは韓国ゲーでは最早定番の仕様といえます。
ADの場合はそれに加え、ジャンプショットでもまっすぐ飛ぶという鬼性能となっているわけで…(さすがに移動撃ちは多少ぶれるが)。
日本では、ローリスクで容易にキル出来る武器というのは嫌う傾向にあるしね…。
さらには、マップが開けた場所や直線距離が長い場所が多いのも有利さに拍車をかけている様に思えます。
個人的にはジャンプ時にはまっすぐ飛ばなくなる事と、容易に篭る事が出来る様にならないマップ作りをして欲しい所(既存マップしかり、これからのマップしかり)。
もしくは、このあたりを変えないのであれば、他の兵科の機動性と制動性を(やり過ぎない程度に)もうすこし上げるとか。
期間制の購入アイテム
ADの各種アイテムは日数の期間制を採用しています。…このげーむもかちくしょう。
期間制というのは、購入した時点の日付時間から、決められた日付時間まで使用可能になる、いわばレンタル制のアイテム。
欠点として、大抵のゲームでは、プレイやログインしていなくても貸出期間満了したらそのアイテムが無くなる仕様。このADにおいても例外なし。
この仕様は自分みたいな、1日平均1~2時間程度しかプレイしない様なユーザーに対しては不遇になる。
しかも、ADはクローズの時点では7日間が最低期間の為、それが顕著。せめて1日とかの武器がないと、1日のプレイ時間が短いユーザーは、購入した費用に対価が見合わない事となる。
他のゲームでは対策として、アイテムに使用可能な度数を設定し、使用した回数や時間だけそれが消費され、度数を使い切ったらアイテムが無くなるという、所謂「耐久制」というシステムを取っている物がある。
ADでも耐久制の武器とか、期間制でももう少し、1日とか短い期間からレンタルできる様な仕様に変えて欲しいが…。
Co-op
CBT初日にソロで一度プレイした際、壁の壊し方がわからず詰んだという体たらくの為、何もいえない(ブラスターのセカンダリで30回以上殴っても壊せなかったのはやっぱバグだったのだろうか?)。
ただ気になったのは、敵が至近距離で攻撃のモーションをとった為、ダッジジャンプで距離を取ったが、数人分離れているのにもかかわらず攻撃モーションが終わった位でこっちにダメージが入ったという点。
推測では、敵の射程距離内にプレイヤーがいた場合、攻撃のモーションを始めた時点で被弾したという判定方式になっているのではなかろうかと。よくわかんないけど。
中途半端さからの脱却が必要か
CSライクなゲームに、UTやQUAKE的な動きを取り入れみたが、それが制限されて導入された様なものであるため為モヤモヤする。というのが正直な感想。
いっその事、特殊操作の使用制限を取っ払い(スタミナ廃止とか)、もっとスポーツ系寄りにしてしまった方が爽快感があるのかもしれない。
オープンベータでどう変わるか。
仕様変更にもよるが、自分は続けるかどうかは微妙。サプライヤーでピョンピョン跳ね回ってお腹いっぱいなのでどうかなー?
…どうでもいいが、何故かこのゲームをプレイしているとLANDMASSが恋しくなる。
関連リンク
- 未来のFPS Another Day(アナザーデイ) 公式サイト
- http://ad.joycity.jp/main.asp
ぐち
夏風邪だ 熱と頭痛が げりるれろ
AVAもアップデートしてるのにあんまプレイ出来てない。でもサッカー場はなんか微m