ジャングルはジャングルでも、今度はコンクリートジャングルだ!
Crysis2の日本語版は初見から縛りを設けてプレイして、ようやくクリアしました。やはり要所要所でやられまくりました。
今回も、序盤以外のシナリオネタバレはしないように努めてはみます(SSは除く)。
※マルチプレイはまだ未プレイの為記載せず。
※SSサムネイルはクリックでフルHDサイズ画像を開きますが、別ウインドウで開かないの注意(また画像多め注意)
縛りプレイの内容に関しては後ろの方に記載するとして、まずはいつもの紹介とか。
cryengine3.0で建物も綺麗になった
今回の描画エンジンはcrytec独自規格である”cryengine3.0″。前作は建物が少々いまいちだったけれど、3.0になってからはそちらの描画もしっかり改善されている様に見受けられ、ますます綺麗になった印象を受けますね。
今回のプレイ時は画質をエクストリームに設定してプレイしていましたが、その割には動作も軽い。ただしそれは今のところDirectX9.0を使用しているからなわけで、今後来るであろう11対応パッチが適用されたらもっと綺麗になる代わりに、必要環境が跳ね上がるんでしょうねえ。11パッチが適用されたら、自分のPCでまともに動くのか少々不安。
(現在のPC構成は以前の記事「年に一度の入れ替えです。」の時に記載したものから変化がありません)
映画っぽいBGMは作曲者のせい
BGMの担当は、アクション映画界等ではおなじみ、ハンス・ジマー氏。別ゲームだとMW2とかも作曲していますね。
様々な作品で毎度似通った曲調なので賛否両論はある様ですが、個人的には好き。
crysis2でも、その曲調は健在。
中でもSOS New Yorkが人気があるっぽい。あとはEpilogueも。確かに自分もSOS New Yorkはお気に入りで、他の曲と比べても、気合が入っている気がする。
あとはそれ以外だと、お気に入りというか聞き過ぎて頭から離れないというか……。戦闘シーンのBGMでは”Close Encounter”もなかなか。
たいていは道中の大人数の敵を相手する、いわゆる通常戦闘的な時に流れてる印象がありますが、他の曲よりは少々地味であるけれども一人で多数の相手にじっくりと立ち向かう際の緊張感を高めてくれます。
どうしよう、サントラ買おうかな。
ハンス氏はアクションゲームの曲と相性がいいと思うので、もっとゲームの作曲をして欲しいなあ。
スーツがバージョンアップし、仕様が変更された
ここからはゲーム面の方を。
今作のナノスーツですが、2.0とバージョンアップされたので多少仕様が変更されました。
パワーとスピードは専用アクションとしての機能に
まず、モードとしてのスピードとパワーが廃止され、これは専用の動作時に自動的に発動するシステムとなりました。
さらにスピードとしての機能がパワーへ統合された為、名義上のスピードは完全に廃止されたといってもいいかも。確かに走るのも筋力なのでパワーといえるけど。
各種動作時に自動発動されるパワー機能
そのパワーですが、スプリント、スライディング、物を投げる、キック、大ジャンプ、そしてAim時射撃時の反動制御といった動作時に発動します。
各種動作時に自動的に発動され、動作が終われば自動的にOFFになるタイプとなっています。
走る、すべる、見事に転ぶ
それで、各種パワーに関連する機能の詳細ですが、まずスプリントおよびスライディングキックから。
スプリントは専用キーと前進キーでエネルギーを消費して高速に走ることが出来ます。また、スプリント中にしゃがみキーを押すことで、スライディングを行う事が出来ます。スライディングは、カバーアクションとして使用したり、直接蹴って相手を転倒させるのに使用できます。
ただ、自分はスライディングは全く使いませんでした。理由は二点。
私は他のゲームもたいていそうなのですが、Ctrlをスプリント、shiftをしゃがみにしてどっちも小指で押す為、非常に出しにくいのが一点。もう一点は、スライディングを敵にかますなら掴んだほうが確実だった為。
パワージャンプ
パワージャンプはエネルギーを消費して通常より高く飛ぶことが出来ます。ジャンプキー長押しで発動。今作では手が届く高台なら、出っ張りを掴んでよじ登れる為、それと併用する事がおおいでしょう。あとは対近接攻撃等の緊急回避とかで、セフが突進してきたらタイミングよく垂直飛び→空振らせたあと掴む、といった事も出来なくはないです(難しいけど)。
パワーキック
パワーキックは、格闘キーを押し続けて力を溜め、放すとエネルギーを消費して強力な蹴りをお見舞いできます。敵を蹴る以外にも、自動車や大きめの箱等、掴めないオブジェクトを動かすのにも使用できます。物掴みと併用して踏み台を作り、大ジャンプでも届かない高台に手が届く様にする、といった芸当も可能かも(一箇所この方法で、詰みかけていた場面を何とか攻略できた事があった)。
反動アシスト
Aim時の反動制御ですが、これはAim中にスプリントキーを押し続けている間、エネルギーを消費して射撃時の反動を軽減できるというもの。これを使うと反動が強いK-VoltやHMGでさえ、タップ撃ちでほぼ真っすぐ弾を飛ばせます。今回の縛りプレイで一番頼りになっているのは間違いないくらい、知っているのといないのでは敵の倒しやすさにかなりの違いが出てくる様に思います。
力を込めて投げつける!
物投げですが、エネルギーを消費して、投げる力を制御する仕組み。
アクションキーで掴んだら、射撃キー押しっぱなしでチャージし、キーを放して投げる、といった具合。溜める時間で飛距離や力を調整出来ますが、力を込めればそれだけエネルギーを消費します。
敵に直接当てたり、爆発物を投げ込んだりするのには使えますが、敵の気を逸らす為にあさっての方向に投げるのは、いまいち有効に働かないっぽい(気を逸らすなら手榴弾で代用したほうが効果が高い。前作同様、爆発した場所に敵が振り向きやすい)。
敵も掴んでけ
それから今回も敵の首を掴む事ができます。
近くに寄ってアクションキーで掴み、もう一度アクションキーを押す事で放り投げて床や壁に叩きつける事が出来ます。
また、掴んでいる時に格闘キーで暗殺も。首を折ったりナイフで斬ったり。
さらには掴んだ状態で運ぶことが出来る為、物陰まで持っていって……なことも可能(ただし掴んでいる最中はエネルギーを消費し続ける点に注意)。
ちなみにしゃがむと残っているエネルギーを全部消費する代わりに、ノーモーションで素早くキルできます。
掴んでしまえば必殺確定の為、相手が単体でいる時とかは銃で撃つよりこっちの方が早い場合も。特に敵が固い高難易度では重宝します。
自分も実際、ばれててもダッシュで近づく→撃ってきたら大ジャンプ→着地後に掴んでコキッorサクッ、というのは結構使っています(リスクは高めだけれど)。
ただ、一部の敵は掴めないみたいなので注意(その中で、コマンダーはプレイヤーを発見していない時のみ、掴む事ができる模様)。
モードは三つ
さて今作のスーツモードですが、標準、アーマー、クローク、の三種類(バイザー含めると4種)となっています。
アーマーモード時は被弾時と落下の衝撃ダメージを軽減することが出来ますが、時間経過によってエネルギーも消費され、また、ダメージを軽減させた際にその分のエネルギーも即時に消費されます。移動速度も低下します。
クロークモード時は、姿を透明にして相手に気付かれにくくなります。
しかし、クローク中でも敵のすぐ目の前とかだとさすがにばれます。また、セフに対しては一部でクローク状態でも視認できる奴がいるので万能とはいえません。
そしてやはり、常時エネルギーを消費し、移動すると消費量も多く、発砲するとエネルギーが切れてクローク解除されるのも、前作同様。
その為、発砲するときは解除してから撃つのが基本となります(機能強化でクローク状態のまま発砲可能なスキルがあれば別)。
格闘や暗殺時は、アクション中だけ解除され、アクション後に自動発動される模様。
(ちなみに暗殺は、クローク中に敵の背後から格闘キー。こっちだと、つかめない敵でも暗殺は可能みたい)
標準はいわゆる両モードを解除している時の状態で、エネルギーを消費する行動を取らなければ、自動回復する。それだけ。
ナノビジョンで熱源探知
ナノビジョンは熱源を視覚化するもので、クローク中のセフもバッチリ補足できるし、暗い場所で視界の確保が行えます。
ただし作動中はエネルギーを消費するのでそこだけ注意。
優秀なバイザーモード
前作では偵察に双眼鏡を使用していましたが、今回はバイザーモードという、スーツの機能に取って代わりました。
ズームして敵に合わせてアクションキーを押せばマーキングし、マップに位置情報を表示させる事が出来るのは前作同様です。
それに加え、弾薬の補給所や、武器が落ちている場所なども教えてくれます。
さらには今回の新要素として、戦術オプションなる機能が備わりました。
これは主に目標付近やその周囲で設けられており、各目標を攻略する際に、推奨する行動であるポイントをマーカー表示してくれるものとなっています。ズームしてマーカーにサイトをあわせると、そのポイントで何が可能かを表す単語(ステルス、回り込む、補給、奪取、などなど…)が表示されます。
今回の縛りプレイ時、バイザーに関しては大活躍。
自分はナノビジョンを禁止にしていたのですが、真っ暗な場所がわかりにくい以外はバイザーで索敵の代用が効く場面がそこそこあったので重宝しました。
伏せがなくなり、Leanも仕様変更
スーツのせいというよりは純粋にゲームの仕様変更の話ですが、伏せが今作では廃止されました。また、Leanが専用キーで左右にのみ行うものから、カバーアクションとして特定の遮蔽物や壁際に密着した状態で、それが可能である表示が出ている所でAimキーを押すことによりleanを行う事が出来る様に変更されています。
ただ、普通のAimをしたいのにその位置にいると強制的に発動するのと、Lean 中はいちいちAimキーで解除しないと移動できないのが不満。
ナノカタリストで機能強化
今回はセフからナノカタリストという物質を取得し、スーツを強化させることが出来る様になっています。
カタリストを消費して各種機能をアンロックする仕組みで、VISOR、ARMOR、POWER、STEALTH、の4カテゴリに分類された機能を強化できます。
敵が付近にいると音で知らせてくれたり、敵の足跡を表示させるもの、エネルギーの回復時間を早めたり、スプリント時のエネルギーをおさえたり、クローク中に銃を撃てたり……などなど、色々あります。
ただし各カテゴリに対して一つの機能しかセット出来ない為、同じカテゴリで複数の機能を使用することは出来ない点に注意。
(詳細に関しては今回の縛りにおいて「スーツ機能強化禁止」もしていたので割愛。ごめんなさい)
武器も種類が増えました
今作では武器もいくつか増えました。
ハンドガンは4種類
威力や射程は心もとないが、機動力はAim状態でも高いハンドガン。
前作では1種類(マシンピストル含めれば2種類)のみでしたが、今回はマシンピストル1種類を含めて4種類に増えました。
ラインナップは、精度が良く連射が効くが威力はない”M12 Nova”、威力寄りなバランス型の”Hammer”、威力重視だが弾数少ない回転式弾倉の”Majestic”、そして連射が効くが精度が悪いマシンピストルの”AY69″、となっています。
C.E.L.L.相手ならノヴァでもHS狙えば問題ないけれど、セフ相手にはライフル並みに単発威力のあるマジェスティックじゃないときついかも知れない。
一撃必殺である敵掴み攻撃を行う為等の、機動力を確保するのに装備、という選択肢もあり。
サブマシンガンは2種類だが片方が特殊
サブマシンガンですが、K-Voltをこれに分類させれば2種類となります。
“Feline”は、驚異的な連射力で瞬間火力が高いが、精度が悪いので遠距離が苦手といった、サブマシンガンらしい特長。また、サプレッサーはハンドガンと共有の為、ハンドガン側でサプレッサーをアンロックすればカスタムでこちらに流用できます(逆も然り)。
“K-Volt”は相手のエネルギーを減少させ、スタン効果もある特殊弾を発射します。
ただ非常に反動が強く弾速が遅い為、遠距離戦や移動中の敵は苦手。前者は反動制御で(とまっている敵なら)遠距離も何とかなりますが、後者はどうにもならないので、おのずとSMGと同等の交戦距離になると感じました。
とはいえヒットさせてしまえば、C.E.L.L.に対しては転倒させることができ、セフに対しても硬直させる事が出来る為、そうなれば一気に畳み掛けることが出来ます。
(表示上の威力は最低ですが、実際はアーマー貫通性能があるのかダメージは結構あると思われます)
アサルトライフル
バランスがいいアサルトライフルは、”SCAR”、”SCARAB”、”Grendel”の3種類。
“SCAR”はまさに射程も精度も威力もそこそこな、バランスよくまとまった性能となっています。
カスタムでつけられる攻撃用アタッチメントに、グレネードランチャーとガウスアタッチメントがある為、まさにオールラウンダーといった印象。ただし、サプレッサーを付ける事が出来ないのが欠点でしょうか。
“SCARAB”はSCARの連射力を上げて近距離に特化させたモデルで、同じ精度を維持する為に威力と射程が少し下がった性能となっています。
こっちの攻撃用アタッチメントはショットガン(もしくは装填数増加)の為、まさしく近距離に特化させたという感じ。
なお、SCARとSCARABは射撃モードでフル/セミオート切り替えができ、セミオートにすると一発の威力が少し増加します。
“Grendel”は威力がMK.60並にある上に精度も良く、そのかわり射撃モードが3点バーストのみといった特徴があります。フルオートが出来ない為、近距離が少し苦手。
攻撃用アタッチメントはグレネードとショットガンがある為、ショットガンで苦手な近距離をカバーできます。
機動力もSCARとあまり変わらない為、状況によりますが個人的にはMK.60よりこちらの方がおすすめ。
ショットガンはポンプとマガジンの2種類
ショットガンはセミオートの”Jackal”と、ポンプアクションの”Marshall”があります。
“Jackal”はハンマー並みに連射が可能だが、一発の威力はMarshallに劣ります。ボックスマガジンの為、弾倉を交換するリロード方式。
“Marshall”は一撃の威力が高いが、ポンプアクションなので連射が利きません。リロードも実包を一発一発込める方式。そのかわりこちらはサプレッサーを付ける事が出来ます。
性能から、”Jackal”は装甲が厚くすばしっこいセフ、”Marshall”は耐久力が低く動きが遅いC.E.L.L.、に対して向いている気がします。
マシンガンはミドルとヘビーの2種類
マシンガンは2種類で、”MK.60 MMG”と”HMG”があります。
“MK.60 MMG”はストック可能なミドルマシンガンで、威力があり連射力もそれなり、そして意外にも反動がそんなには強くないといった利点があります。しかし精度はいまいち、機動力も遅め、そして何よりリロード時間がとても長い、といった欠点を持ちます。
一発の威力が多分、ほぼ同じであるグレンデルとどちらかを選択する場合ならば、リロードと機動力、そしてスコープ以外のアタッチメントがない事が問題にならなければこちらを選ぶ、という感じになるのかな。
“HMG”は武器スロットにストック出来ない上、他の武器やアイテムを使うには一度捨てないとならない、さらには弾薬補給ができない、いわば「使い捨て」タイプの銃となっています。
基本的にはバリケードや車両にタレットとして設置されている物をもぎ取って装備します(もちろんもぎ取らずにその場で使用も可能)。
圧倒的な火力で、セフ相手でもでもHSなしで数発で倒せるほどのパワーを持ちますが、反動が大きいのでそのまま使うには遠距離がつらい所。連射力もフルオートが可能な武器中で最低。
スーツの反動制御機能とタップ撃ちを組み合わせてHSを狙うのが、効率がよさげに思えます。
スナイパーライフルは2種類だが……
スナイパーライフルは”DSG-1″と”M2014 Gauss”があります
“DSG-1″はセミオートタイプの狙撃銃で、一発外してもすぐに二発目が撃てるので扱いやすいです。サプレッサーも付けられますが、他の銃よりも距離による威力減衰度が高い様なので、それだけ弾を多く使う欠点を持ちます。
スコープもスナイパースコープ以外にアサルトスコープやリフレックスサイトに変更できる為、バトルライフルみたいに使用も出来ます。
“M2014 Gauss”は、爆発物を除いて一撃の威力が最高の、まさに一撃必殺タイプ。そのかわり非常に発射感覚は長く、弾薬が補給できないのが最大の欠点。
シングルプレイでは物語の終盤手前あたりからようやく手に入る上、拾える場所もとても少ないので、基本的に”DSG-1″一択にならざるをえないのがなんとも。せめてボルトアクション式のスナイパーライフルとかもう一種類用意してもよかったでは、という気も。
ランチャー
グレネードやロケットのランチャーですが、グレネードランチャーとしては”L-TAG”、ロケットランチャーとしては”JAW”と”Swarmer”があります。
“L-TAG”は発射モードによって弾の種類を切り替えることが可能になっており、一方は壁や床でバウンドして敵に当たるか時間経過で爆発、もう一方は壁や床に吸着して敵が近づいてくるか時間経過後に爆発する、といった特徴をそれぞれ持っています。
“JAW”は専用スロットにストックされるロケットランチャーで、レーザー誘導方式のロケットを単発で発射します。一発撃ったらリロード。威力は非常に高いですが、爆発範囲は小さいので、やはり対物用として使ったほうが無難。
“Swarmer”はHMGと同様の使い捨てタイプ。
一回で八発の小型ロケットを連射します。これもレーザー誘導方式。弾道は不規則で着弾範囲がまばらな上、弾頭一発に対する威力は思ったよりはないみたいである為、使い勝手は少々悪いかも。
その他特殊銃
他に特殊な銃としては”X-43 MIKE”という、アーマーを貫通するマイクロウェーブを照射して攻撃するものもあります。が、有効射程がショットガン程度しかなく、それ以上はなれるとダメージが入っているのかどうかも怪しい位に威力がなくなるというネt……素敵な武器となっておりますです。
手が吹き飛んでしまう
手榴弾とC4に関して。
手榴弾はフラグとフラッシュがありますが、シングルプレイではフラッシュが手に入らなかった為性能がわからず。
フラググレネードは投擲して一定時間経過後に爆発するスタンダードなものとなっていますが、コッキングにより投擲から爆発までの時間を調節可能となっています。
射撃キー押しっぱなしでコッキングし、離すと投擲します。ただし、ずっとコッキングしていると手に持った状態で爆発する為注意。一応、爆発が迫ると親切に警告が表示されますが、「手が吹き飛んでしまう」って表示はその、どうなのかしら。ねえ。
C4は射撃キーで放り投げて設置、Aimキーで起爆スイッチを押して爆発させるものとなっています。車両を破壊する以外にも、あらかじめ設置したポイントへ敵を誘い込んで……、など色々と使えるかもしれない?
武器カスタマイズ
武器にはカスタマイズ機能があり、専用のメニューを呼び出してアタッチメントを変更できます。
武器によってカスタマイズ可能な場所も、装備可能なアタッチメントも異なります。各種アタッチメントに関しては各武器でだいたい書いたので割愛。
ちなみに、(別ゲームの時にも書いていたと思うけれど)自分はいわゆるオプティカルサイトがあまり好きではないので、選択可能な場合は基本的にアイアンサイトしか装備しませんでした。何が嫌かって、スコープ類はAim時に周囲の視界を塞ぐ面積が広いのが嫌。できればDSG-1とかもアイアンサイト用意してくれればいいのにー。ダメ?
シングルプレイ
ではシングルプレイの内容を。まずは序盤のあらすじ的なアレから。
今度の舞台はニューヨーク(※ついでにSS達も貼り付け)
物語は前作から3年後となる、2023年。
世界で異常気象が発生している最中、ニューヨーク・マンハッタンでは謎の疫病が発生し、驚異的な速度で人々を感染させていた。さらにはここぞとばかりに、例の地球外生命体達がマンハッタンへの侵攻を開始した。
同年8月23日、午前5時13分。
ハドソン川を、アメリカ海軍艦艇ノーチラスが潜行していた。搭乗員はフォースリコン(米海兵隊武装偵察部隊)の回収チーム、オメガ・ワン。そのオメガ・ワンに所属し、仲間にいじられる程のアル中が今回の主人公、アルカトラズである。
回収チームの目的は、マンハッタン内でネイサン・グールド博士を保護する事であった。博士は元クライネット社員で、今回の事件と何らかの関わりがあると目されたうえ、さらにはクライネット社の民間軍事組織”C.E.L.L.”に狙われていたからだ。
しかし突如、ノーチラスが何者かの攻撃を受け、艦内は水没してしまう。それでも何とか部隊は海上へ脱出する事ができたが、艦艇を攻撃したと思われる、地球外生命体のガンシップに追撃を受けてしまい全滅してしまう。
瀕死の重症を負ってしまい、意識が朦朧とする中で海に浮かんでいたアルカトラズの目の前には、ナノスーツを着込みガンシップを撃ち落す男がいた。
男はアルカトラズにつぶやきながら近づく。その口ぶりから、彼はグールド博士と知り合いであり、アルカトラズの部隊や作戦も知っている事がうかがえた。
スーツの男はアルカトラズの名前を聞くと、これも運命か、とつぶやくが、そこでアルカトラズの意識は途絶えてしまう。
同日、午前6時37分。ニューヨーク、バッテリーパーク ピアA。
アルカトラズが再び目を覚ますと、そこはどこかの廃墟だった。
起き上がろうとすると、自分が何故かナノスーツを着ていることに気がついた。向こうには倒れている一体の人間、そして一丁の拳銃が転がっている。
拳銃を手にした瞬間、映像がフラッシュバックされた。それは、アルカトラズがスーツを着ていた理由であった。
男はアルカトラズを助ける為にここまで運び、さらには瀕死状態にあったアルを救う為、自身のスーツを脱いで身に着けさせたのである。
男は既にウイルスに感染してしまっていた。自分はもう長く生きられない事を語り、そしてネイサン・グールド博士にまずは接触する様にアルに言い渡す。アルカトラズにスーツと目的を託し、手にした拳銃で自らのこめかみを撃ち抜いた。
男は、かつてプロフェットと呼ばれていた。そう、かつてリンシャン島で活躍した特殊部隊「ラプターチーム」の隊長、ローレンス・バーンズその人である。
スーツを託されたアルカトラズは、プロフェットと入れ替わっている事を知らずに通信してきたネイサン・グールド博士とはじめに接触する為、博士の下へと向かうのであった。
だが、ナノスーツを受け継いだ事により、アルカトラズはプロフェットと勘違いされてC.E.L.L.に狙われることとなる。
C.E.L.L.はセフと呼ばれる地球外生命体の対処と、感染拡大を防ぐための感染者の射殺、そしてネイサン・グールド博士さらにはプロフェットを捕らえる為に、マンハッタンで活動していたからである。
さらには当然ながら、侵攻中であるセフも道中で襲いかかってくる。
セフとC.E.L.L.、両方の脅威を振り払いながら、はたしてアルカトラズはプロフェットがスーツを託した真相を知ることができるのであろうか。また、執拗にアルカトラズ達を追い回すクライネット社の陰謀とは。
いきなり衝撃的
うそだろ、隊長……。
前作をプレイした人にとっては、衝撃的な始まり方じゃないでしょうか。自分も正直、驚いたと同時に少しへこんだ。核攻撃にも耐えられたのに、ウイルスにあっさりやられるなんて……。
でも、スーツを託されて隊長の意思を引き継ぐという熱い展開は燃える!
自由度はむしろ下がった印象
それはさておき、今回のゲーム性ですが、各目標に対して自分なりの方法で攻略していく点は前作同様。さらに今回は戦術オプションがあるので、それを有効に活用するかしないか選択する自由もあると言えばそうともいえなくもない。
しかし、前作にあった副次目標が無くなり、マップの移動可能な範囲も(敵の多い地上ルートか下水道を通るルートか自由に決められる位には広いものの)前作と比べると狭くなった様に感じる為、これまでと比較すると自由度が無くなった様に思います。
市街戦の為どうしてもマップは狭くなってしまうのでしょうが、上下に広いマップというのであれば、例えばビルに囲まれた道路を通るマップ等で、道路や建物一階部分以外に、特定の建物の複数階で通り抜けできたり、裏道を利用して回りこめるルートをもう少し多くするとか。また、もう少し高低差のある足場を多く設けてもよかった気はします。
その為、攻め方の自由さに関しては、前作の方が楽しめるかも。個人的にはゲームとしての面白さも、前作のほうがががが
今回の縛りプレイ
今回も最初から縛りプレイに走ったのですが、以下の制限を決めてプレイをました。
- 難易度は「スーパーソルジャー(超人戦士)」
- クロークモードの使用禁止(使用しないと進行不可能な場面を除く)
- アーマーモードの使用禁止(使用しないと進行不可能な場面を除く)
- ナノカタリストによるスーツ強化禁止
- ナノビジョン禁止
- バイザー、パワー、武器カスタム等は使用可能。
といった具合。
確かに要所要所で死にはしますが、完全に手詰まりとなる事はありませんでした。戦法を変えると解決策が色々見つかる為、意外にもバランスが取れている様にも思える程プレイを楽しめました。
まず、クロークは前作同様、シングルプレイにおいては容易に敵の捕捉から逃れることが出来る為、簡単になりすぎるであろう事は目に見えていました(実際、別の方のレビューでも相変わらずクロークが強すぎてバランスレイカーとなっているというのはちらほら見られる)。
そしてアーマーが使用出来ないと突撃プレイが出来ない為、撃って隠れてといったタクティカルなプレイを行う必要があります。ちょっとでも正面から対峙するとすぐ瀕死になるので、常に回り込んで奇襲をかけるのが基本戦法。ごり押しは出来ず。
そのかわり、このプレイだと他の機能にエネルギーをまわすことが出来るという最大のメリットがありました。気軽にスプリントで走り回れるし、Aim時の反動制御機能も存分に使えるので、様々な火器の取り回しが容易になります。
例えるなら、パラメータを攻撃とスピードに割り振った変わりに防御が犠牲になった、ヒットアンドアウェイタイプみたいな。
スーパーソルジャーでも通常のプレイでさほど難しいと感じなかった人には、この制限プレイでまた違った戦い方を楽しむのはいかがでしょうか。
(試しに、二週目は全機能解禁でプレイしてみたけれど、正直縛りプレイの時よりつまr)
続編は出す気満々に見える
シングルプレイは無事、ようやくクリアできたわけですが、やはりこれも続編は作る気満々な終わり方をしましたね。
やはり、crysisは全三部作という、以前から決まっていたコンセプトを貫くんでしょう。しかし次回で完結できるのかな。
次回作の舞台はもっと広範囲になるだろうけど、そもそもノーマッドやサイコがどうなったかに関しては今作においてまったく触れられていなかったので、次こそは登場するのかな。
さて、前作よりFarcryっぽさが無くなってしまった(スタッフも「今作はカジュアルにする」と言っていたとおり、意図的に差別化を図ろうとしているものと思われるけど)為、それを期待して購入すると損をした気分になる可能性もあるかもしれません。しかしながら、別のゲームとして考えるなら十分楽しめる作品だったので、そう思えるなら購入しても良いかと思います。
個人的には前作の方が楽しめた為、前作をプレイしていない方には今作よりむしろcrysisとwarheadをすすめたい。
関連リンク
- Crysis 2 Wiki*(PCアクション板の有志の方のwiki)
- http://wikiwiki.jp/crysis_2/
- Crysis(クライシス)2 Wiki – トップページ(家庭用ゲーム板の有志の方のwiki)
- http://www43.atwiki.jp/crysis2/
- クライシス2 | EA エレクトロニック・アーツ(日本語版公式)
- http://crysis.jp/crysis2/
ぼやき
これでようやく、homefrontのインストールが出来る。しかしシングルプレイがとても短いらしいから期待薄。
crysis2のマルチは……。最近”section8 prejudice”もプレイを始めたから、今後プレイしなさそうな予感。