[ボダラン4]「惑星カイロスでも変わらない。敵を狩り、任務をこなし、お宝(アイテム)を厳選するだけだ」_Borderlands 4は気長にゆっくりプレイ中

それは安定かマンネリズムか

前回の閑話で取り上げましたがボダラン4をゆっくりとプレイしています。せっかくなので個別記事で改めて。

まだ20時間程度のプレイ時間で、その時点の感想になります。

今回の舞台は惑星カイロス

今作では新たな惑星「カイロス」が舞台となっています。

そこは「タイムキーパー」なる支配者とそのものが率いる「オーダー」という一大組織によって管理されているディストピアとなっています。

管理される住人は「ボルト」というインプラントを埋め込まれて管理される徹底ぶり、オープニングでも
プレイヤーであるハンターも同様に埋め込まれてしまいます。

また、オーダーに抵抗する「アウトバウンダーズ」等のレジスタンス組織がドンパチしている状況でもあり、ヴォルトハンターであるプレイヤーは序盤にクラップトラップが立ち上げる「クリムゾン・レジスタンス」に所属してレジスタンス組織達と共にオーダーを何とかする話になっています。

ついでにヴォルトもいくつか存在するのでハンターらしくそれを見つけつつ。

……とはいえ、これを書いている段階ではまだ敵幹部である三名(ソル、リクター、カリス)いずれもまだ倒せていません。

とにかくサイドミッションおよび各地の収集要素を優先的にこなしているプレイの為、メインが進みにくいという理由があります。

メインはシリアス サイドはユーモラス?

その程度のプレイですがなんというか今回のシナリオやプレイヤーのセリフは、メインは何というかまじめでシリアス。お遊びがこれまでのシリーズと比較して少ない感じ。

反対に従来のユーモラスなセリフ回しや雰囲気等は、サイドミッションに集約されているといった印象を持ちます。

新要素は増えたが大局的にシステム等は変わらずか

アクション面では新要素も追加されました。

二段ジャンプ、ブーストによる滑空、空中からのボディスラム、スライディング、ドッジロール、そしてグラップリング等。

これによりよりアクション性は増しましたが、やはりそれに伴って滑空やグラップリングを前提とした場所も散見されます。

あと、ビークルが(制限地区を除いて)いつでも呼び出すことが出来る様になりました。フィールドマップがこれまでの分割タイプから広大な一つのマップ(一部従来通りの別マップ方式はある)になった事で、よりビークルで移動させる事に重きを置いている印象を受けます。

戦闘面は基本的に銃撃やグレネードに近接とスキルを駆使して戦うFPSという点は変わりませんが、新たに装備品としてリペアキットが追加。

これは使用後はクールタイムが発生するがいつでも使用できるタイプのHP回復剤となっております。

もちろん、従来通りの回復剤も敵からドロップします。

それを想定したレベル調整になっているのか、敵がシリーズと比較しても結構強くなっている気がします。

あとはグレネードもクールタイム制になった上、ロケラン等の重火器も同じカテゴリになりました。

SDU(所持弾数やバックパックなど拡張するやつ)はお金から専用トークンを消費する形になりました。

トークンは各地の収集要素(アジトの占拠とか色々ある)をこなす事で入手することが出来ます。

その為、私はメインよりもサイドやこれを優先的にやっているというのも一理由にあります。

(本音というか、私は基本的に周回プレイをする人ではなく、一週目でやれる事はなるべくこなしたい派)

その他に関してはほとんどシリーズと変わらずでしょうか。エレメントは6種(ただしショックが倍率的に弱体化した?)だし。

そのかわりシリーズ比較しても敵に割とアーマーやシールド持ちが多く、また、特定属性への耐性持ちなバッドアスタイプな敵もけっこういる等見られるため、よりエレメントの使い分けは重要になったかも。

明確な悪い点は……UIが改悪されて使いにくくなったのがいただけないか。

特にバックパックで、標準の並びがメーカー順である事、並び替えの設定が保存されない為に開き直すたびにメーカー順に戻ってしまう、ガラクタやお気に入りのマーク付けがショートカット操作だとバグがある(選択しているのと違うのに勝手に付いたり)ので右クリックでの選択が必要、あと単純に見づらい、などなど……。

プレイヤーキャラに関してはほとんど割愛

キャラクターとスキルに関しては、基本的にラファしか使用していないので割愛。ここは他の人のレビューに任せよう。

……とはいえ、私が使用している近接ビルドなラファに関してはちょっと書く。

元々ボダラン2のクリーグ愛用してから近接キャラでとにかく殴るのが好みになってしまったのがきっかけで、今作も同様に近接が出来るラファを使う事にしました。

スキルのアークナイフはTPS視点に切り替わっての、敵に突っ込んでとにかく斬っていくもの。

ただ、スキルツリーをどう伸ばすのが強いのかがまた迷走している状態です。コロッシブ特化にするとシールド持ちへのダメージがいまいちになると感じたので、初期のコロッシブダメージ発生するものを取りつつ、ショックダメージも与えられる左下のツリーを取っていく様にするのがバランスいい感じ?

しかし近接は上空の敵に関しては無力になるのと、やはり突っ込んで攻撃する以上は敵に囲まれやすくハチの巣にされるリスクが高いのが欠点。

ダウンしやすいスキルの為、ツリー内にセカンドウインド関連のものが有っても良かったかもと思います。

C4SHが魅力だがどうなるか

そういやTGSで新たなヴォルトハンターの情報が出ました。

名は「C4SH」(キャッシュ?)、元カジノディーラーでカードを駆使したスキル使いであり、運の影響が強く絡むキャラクターとなっているっぽいですね。

こういうタイプのギャンブル要素をスキルで使うキャラも実は好みだったりするのでとても気になりますが、来年配信予定かー。

スキルの内容次第でかつ、新レベルのDLCが来たら乗り換えを検討してみるのもありか。

クラッシュも見られる模様

私は今の所発生指定はいませんが、やはり人によってはクラッシュ頻発してまともにプレイできなかったりするのは現在も相変わらずの様です。

とはいえ、ガイドにのっとったグラフィック設定をしようが関係なくクラッシュは起こっているらしいので、正直修正されるまでは購入を待つというのも選択肢としてはいってくるかもしれませんね。

やはり全体的にみると「これまで通り」なゲーム

新要素は色々とみられるものの、やはり根本的にやる事はこれまでのシリーズと変わらないという印象。

その為、シリーズプレイヤーとしては今回のストーリーが楽しめるかどうかで評価が変わりそう。

個人的には2程ではないものの、少なくとも3よりはその点は楽しめているのでそこは勧められるかも。やはりハンサムジャックというキャラクターの強力さは頭一つ抜けていた。

あとはシリーズのシステムが好きで飽きていないかどうかによる?

反対に、これまでシリーズプレイしたことない人、ハクスラ要素を好む人等は今作お勧めできるかもしれませんが、やっぱりなんだかんだ2が一番な気も。

あとは不具合の改善、DLCシナリオがどうなるか等、そこが問題か。

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