【ブラゲCH】(8/14現在のぼやき)オープンβ開催中の、「ブラウザ カルネージハート Programming Soldier」。だが……

基本はOK、でも他の部分で問題多し

一応、ちょっとずつはプレイをし始めております。

しかしながら、不満も幾つかあり、なかなかやる気が起こらない。

度々発生している接続障害関連はメンテナンスで改善されてきている為おいといて、それ以外の所で書きます。

戦闘等、システムの基本部分自体は問題なし

見下ろし型戦闘表示でも、計算方法は既存作品と同じ

見下ろし型の戦闘システムですが、クローズと比べて標準のカメラの拡大率が下がった為、だいぶ見やすくなりました。

ただ、相変わらず飛行型の高度はいまいちわかりにくいのは、この表示ではしょうがないか。

それでも内部の計算処理はちゃんと3Dで行っているみたい(4gamerでの運営インタビューでの話しによると)なので、これまでどおりと同じ組み方で問題ない、のかな。

チップ編集も少しはましになったが

チップ編集ですが、設置したチップをドラッグで移動はできる様になった為、ちょっと改善(しかし、そのドラッグ自体の操作性もいまいち悪い。チップをダブルクリックしてからぐいっとドラッグしないと掴めない気がする)。

でも、矢印の操作が専用ボタンでぐるぐるまわすのは、既存作品と一緒とはいえ不便。これも矢印部分をドラッグしてくるくる回せればいいのでは。ドラッグ移動を投入できたなら、ここも出来そうな気がする。

ミッションの内容やアイテム提供の形式に不満

結論から言うと、「小出しにしすぎ」という事。

使用したいOKEがすぐに使用できない

まず、武装などもそうなのですが、使用可能なOKEはチュートリアルを進めただけでは「ブロックヘッド」と「月影」しか使用できません。

手早く他のOKEを手に入れるには、今の所一日一回のガチャを回して入手するしかなく、しかもどれが手に入るかはランダムの為、希望の機体を手に入れるには運と時間を要するのが現状。

4gamerでのインタビューでは、課金無しで通常のアイテムはOKE含めて使用可能にすると記載がありました。

それはてっきり、ショップにははじめから、強化されていないOKE位は店頭に並んで(せめて脚部別に一種類)いるものだと思っていました。

でも実際は、初期に手に入る上記OKE以外だと、ミッションで貢献度を上げていったり、ガチャを回して運に頼らなければ、使用したいOKEが手に入らないというのは非常に面倒。

(自分の場合はいつまで経っても、ショップには的と石頭と月影から一向にOKEが増えない状態ですが、他の方もそうなのだろうか)

おかげで、プレイするモチベーションがあがりません。長時間張り付いてプレイ出来ない人は、そのままやめてしまう可能性すら考えられる。

(課金すればいいという話になるかもしれないが、そもそもオープンβではそのシステム自体も未実装なので、現状ではどうしようもない。しかも課金で希望のOKEが買えるかどうかすらも、今の所情報無し。インタビューで公開されている課金アイテムが全てなら……)

既存プレイヤー向けといっても、初心者にも配慮を

それから、いくら既存作品ユーザー向けにこのゲームを提供しているとはいえ、チップ編集関連のチュートリアルがなくなってしまったのは問題ではないか(もしかしたら無くなったのではなく、一日数回程度で段階的に表示されるのかもしれないが)?

せめて各種チップがどういう動作を示すのかの解説くらい(公式の文章ではなく、チュートリアルで動画で見せるとか)ないとつらそう。

関連リンク

ブラウザ カルネージハート – ハンゲーム
http://carnageheart.hangame.co.jp/lp/
4Gamer.net ― 本日OBT開始「ブラウザ カルネージハート」はどこまでカルネージハートなのかをNHN Japanに聞いてきた。極秘入手した課金アイテムリストも公開しよう(ブラウザ カルネージハート Programming Soldier)
http://www.4gamer.net/games/135/G013526/20110811001/

(おまけ)思いつきなOKE組み方きほん? TIPS

なんとなく、今思いついたのをちょっとだけ。次回も書くかどうかわからない。

ソフトウェア編

  • ソフトウェアの動作は「カルネージハートポータブル」準拠(理由はEXAの発売前から開発がはじまっていたかららしい)
  • 動作命令(青チップ)どうしは、動作モードが「通過」だと前の動作をキャンセルして最後に命令された行動を取る。
  • キャンセルさせたくないなら、動作モードを「完了まで停止」にするか、思考停止や動作完了待ちチップを利用する。特に格闘。
  • 他のチップは前の動作をキャンセルせず実行する。
  • ルーチンは、自己状態や状況確認⇒回避⇒攻撃⇒移動、という順番に流すのが、殆どの場合基本。
  • 自己冷却や自己修復は、ルーチンの最初に組み込むのが望ましい。装置を使おうが使わまいが、その判断と行動が完了したらルーチンの最初に戻すのではなく、次の思考や動作作業へ繋ぐ事。
  • ↑あと、オプション全部冷却のみとか修復のみ積んで、という場合においての命令方法は、起動温度やHPは固定で、OP使用可能回数判断の分岐を使うか、使用する温度を複数にして判断させるという方法が考えられる? 後者は自分が書いたEXAの記事の、BD用36チップ画像が例にならないかな。
  • 敵の攻撃が多いと回避ばっかりで攻撃できない! という場合、一例としてはランダム分岐やターゲット動作判断、カウンタ等を使い、条件一致時に強制的に攻撃に移させるという方法がある。

今の所思いついたのはこれだけ。