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だがあえてのPC版でキーマウ操作の紹介と感想
TPSしながらパズルもやるというシステム等で注目の本作。
コンシューマ版のデモもごく最近(2月6日)に配信されました。
でもあえて私はPC版でかつキーマウ操作での紹介と感想を今更にして書きます。
(なぜならば実はコンシューマ版デモ配信の記事見て、そのあとPC版デモはとっくに配信している事を知ったので。気づくの遅すぎる)
……とりあえず操作性の違いとかを紹介できればということでここはどうかひとつ。
(難易度はスタンダードでプレイ)
月面の太陽光発電所の電力復旧をする話
デモ版は月面基地らしき場所の太陽光発電所で電力を復旧させる話の様でした。
ゲームをスタートするとアーマー装備の男ヒューが交戦しているのを他所に、アンドロイド少女のディアナが床に向かって何かをしている場面から始まります。
ただ、これは正式版のオープニングやチュートリアルなステージなのか、はたまたデモ専用に用意されたものかは不明です。
ハッキングで敵の弱体化?

普通の状態の敵達に対しては、通常の銃撃はあまりダメージが出ない模様。

そこでハッキングの出番となります。

ハッキング画面はヒューが構えた状態でそれを行いたい敵に照準を一旦合わせることで表示されます。
そこからマウス操作の場合は特定キー(私はデフォルト設定であるマウスのサイドボタンをそのまま採用)を押しながらのマウスの上下左右移動でハッキング画面内のカーソル(オレンジの丸)を動かします。
青いアイコン等を通りつつ緑の終点アイコンまでラインを引く一筆書きパズルをする事でハッキング成功となります。


成功させると敵装甲が一時的に弱体化し、攻撃がよく通る様になります。
(多分製品版は敵によっては動きが止まるとか、他にも何か別の反応等が用意されているのではないかと予想)

ちなみに赤い三角や一回辿った場所にカーソルを移動させてしまうと……?

こんな感じで失敗になりハッキングやり直しになります。
……そう、キーマウの場合は照準合わせもマウス、ハッキングもマウスで行う必要があります。
マウスで照準合わせる→ハッキング画面出る→ハッキング操作ボタンを押しながらマウスを動かす。
私の場合の話になりますが操作に慣れないうちは特にこの手順に戸惑ってしまい焦る焦る。
「照準合わせて、ハッキング画面出たよし操作しよう。動かない!? あっ、サイド押してないや」
みたいな感じなどで。
特にボス戦や敵に囲まれる場所とかだと周囲の警戒もしないとならないと余計に狼狽えてしまい、ハッキングのパズル操作を誤って時折失敗してしまったり。
おかげで実はボス戦1敗しました。
ちょっとこの調子だとマルチタスク壊滅勢の私としては製品版の全体的な難易度如何によってはとても心配になってきました。
ちなみにパッド操作の場合は構え中にABXY等のボタン操作でハッキングカーソルを動かすタイプでしたっけ?
ここは操作性の違いがデバイス間で一番はっきり出る部分ですね。

なお端末のハッキングに関してはまた別の種類のパズルになっていました。正しいキーを順番に押したり、周囲の向きが違うパイプ達? を中央に連結する等。
スキャン機能


他のゲームでもよくある、目的地や目当てのアクセス先をハイライトするスキャン機能もあります。
進んで行き止まりや行き先がわからなくなったらとりあえず実行する便利機能。
個人的には場所によって行き先が割とわかりにくい印象でしたので、頻繁に活用しました。
(書き換えれば、当ゲームは次の目的地や目標のマークが常に画面上に表示する作りではない様です)
ハッキングノード


拾える消費アイテムの中にはハッキングノードという、ハッキング画面上で通過することで使用できる物がありました。
当然ながら、通過しないとノードは消費されないです。

体験版で拾えるのはデコードのみで、効果としては敵の一時防御デバフ機能になります。
つまり、製品版ではまた様々な効果をもたらすノード達があるという事でしょうね。火力アップとか、敵の動き遅くするか止めるとか、そういったものが色々出るのではないかと予想します。
(反対に、ハッキング画面で通ってはいけないアイコンの中には敵の火力アップとかプレイヤーの初期じゃない武器破壊されるとか等、そういったこちらが不利となる罠系統も登場するんじゃないかとも予想してしまいます)
回避とかスラストホバーとか


スラスターゲージを消費してのステップ回避や、ジャンプからのスラスターによるホバー移動なんかもありました。
ステップ回避は敵弾の予測回避や近接攻撃の回避には使えますが、距離を取る必要がある場合は走ったほうがいいという調整と感じるといえばいいでしょうか。
ホバーは障害を飛び越えるほか、高所を降りていく際の各足場で着地する時の微調整、遠くの足場にダッシュジャンプからのホバー等々、わりと多用する場面がありました。
エスケープハッチはリスポ地点や帰還用?


道中にエスケープハッチという装置がおいてあり、そこを解除するとデモ版ではリスポンポイントとして機能しました。
製品版だとここからシェルターに帰還する事ができる等の機能もある様です。
個人的ここすきポイント



ちなみにボス戦で1敗した時、ボス戦前のコレにリスポンした後で二人が相談する会話が発生してヒントを言ってくれました。背中に弱点があるからそこ狙うといいとか。こういうの、相棒同士といった感じが出ててなんかいいですね。
つまり少なくとも製品版では各ボス毎に負けてリスポンしないと聞けない専用会話が逐一用意されているということ!?
拾える武器
道中では初期のハンドガン的なもの以外に要所で拾える武器もありました。拾うタイプの武器で共通なのは使い捨て(弾数なくなると消滅)である事ですね。
デモ版では二種類。


ショックウェーブガンはショットガンみたいに使う近距離武器ですね。



ステイシスネットは着弾地点で球型の範囲攻撃を行い、敵の動きを一時止める効果が。
ちなみにボスのダッシュ攻撃もコレを当てることでキャンセルさせる事ができました。
クリティカルショットで大ダメージ(ボス戦専用?)


ある程度連続でダメージを当てるのか一定量の敵のライフを減らすのかの条件はちょっとわかりませんでしたが、ボスがダウンする事があり、近づいて専用キーを押すことでクリティカルショットを行うことができました。



成功すると専用のデモシーンが流れ、大ダメージを与えることができます。
今回のボスではヒューがボスの頭上まで駆け上がり、そこから銃にエネルギーためてからの振り下ろしでエネルギー放出、という攻撃を行って胴部装甲を引っ剥がす演出でした。
製品版の他のボス戦でもこういうのは用意されているのでしょうね。
(別ゲーでもあるあるといえば……ではありますが)
実はターン制なゲーム? ……今のところは

特にボス戦で気付いたというか。
初戦はとにかくハッキングしながら回避と射撃を…とやっていたので無駄に焦ってしまってうわぁ、が敗因でした。
そのため二戦目は敵がどう動くのか観察した所、相手は攻撃をある程度行うと硬直する大きな隙ができるのがわかりました。
その時にゆっくりとハッキングと弱点攻撃をするのだなという事に気づきました。
これはいわゆるソウルライクに見られるターン制っぽいゲームづくりなのだなと。
敵の攻撃のターンはしっかり避ける、そうすると大きな隙ができるので今度はこっちの攻撃ターンとなる。
ソウルライクもその隙が短いのですが、概ねそうい所も特徴の一つといえます。
なので、この作品もそういった戦い方を行う流れを組んでいるのかなぁという印象です。
しかしもしかしたら体験版なのでチュートリアルとしてあえてそうしているだけで、製品版ではゲーム後半になる程そんな事言ってられないくらいマルチタスク要求されるゲームになってたりして。
そこはわかりませんが、少なくとも現時点ではそういうゲームになるのかなと判断しました。
スケッチはもしや収集要素になる?

今回はクリア時にスケッチをディアナが見せてくれるわけですが、ナンバーが書かれているということは……。
もしかしてスケッチ達を収集する要素なんかもあったりして?
製品版のレベルデザインによってはちょっと心配
難易度としてカジュアルも用意されてはいますが、マルチタスクが壊滅的に苦手な私としては製品版のレベルデザインによっては購入を控える可能性も……。
製品版が出たら少なくとも他の人のレビューを見て、そのあたりの評価がどうかを見てから購入を検討しようかなというのが今のところの考えです。

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