[PBW]「計算されたリスクを取れ。それは軽率な猪突猛進とはまったく違うのだ」_ケルベロスブレイドをプレイしはじめました:その5

※連載コラムです。

Index
  1. PBWって何? ケルブレってどんなゲーム? 編
  2. ケルベロスの種族とジョブ、サーヴァント編
  3. プレイヤーキャラ作成方法とレポ的な? 編
  4. デウスエクスとは一体編
  5. ステータス・戦闘ルールとか編←【現在地】
  6. 星という名の課金編
  7. シナリオの参加はどうやるの? 編
  8. ちょっとプレ晒しとこんな書きかたしています 編

ステータス・戦闘ルールとか編

今回は戦闘の基本となるステータス、関連して戦闘ルールなどがどんな感じなのかを書いていこうかと思います。

レベルは行動の早さ

シナリオはともかく、このゲームの行動順は基本的にレベルの降順になります。

ただし、活性化したフレンド同士の場合は、先に行動するフレンドと一緒に行動できたり、コンビ技を繰り出す事があります。

これに関してはサーヴァントと主人も一緒です。

おさらい:基礎能力にも影響する「頑健」「敏捷」「理力」の三大属性

その2でも書きましたが、おさらいも兼ねて。

基本的な能力値や戦闘時の命中率に影響される、基本かつ重要な要素であり、「頑健」「敏捷」「理力」の三属性で分かれたものになります。

HPと攻撃力に影響

まず、それぞれの能力値はプレイヤー自身のHPと攻撃力に影響を及ぼします。ちなみにアクセサリで数値を上昇させてもこれらは変わらない?

属性 影響
頑健 HPに強く影響
敏捷 HPと攻撃力両方に影響
理力 攻撃力に強く影響

この様な感じ。

命中・回避判定にも使用

自分および敵が使用するグラビティにも、これらの属性があります。

基本的に命中側の属性値が高く、防御側の属性値が低ければ命中しやすいと考えれば問題ないかと。

ちなみに、命中側は使用グラビティの属性値、回避側は自身のステータスの属性値を見る様です。

さらに、防具やポジション、現在のエンチャント・バッドステータス影響も絡みます。

計算式はどうなんでしょう。前作サイキックハーツとおおよそ同じという話を聞きましたが……。

(その式は見たことありますがややこしい為省略)

実は恩恵がでかい防具耐性の影響

防具の耐性に上記の三属性が設定さていますが、これはその耐性がある場合、回避(喰らい判定)の時に属性の数値を2倍(命中と回避の基本属性値で計算後に0.5をかけている可能性もあり)として扱う模様です。

この事から、相手の攻撃の属性に耐性を合わせる事の重要さがわかると思います。

命中が高いといい効果が!

命中率が100%を超えている場合、高いほど特殊な効果が発動する事があります。

ボーナス 効果
アサルト ダメージ1.2倍
ジャスト ダメージ1.5倍
クリティカル ダメージ2倍
ダブル 攻撃後再行動
相殺 稀に相手のグラビティを相殺

見切りで回避率上昇

前のターンと同じ属性の攻撃をすると命中率が半減する、「見切り」という要素なんかも存在。

その為、出来れば一属性に統一するよりは、他の属性も織り交ぜたほうがいい様です。

三属性での威力上昇ボーナス

装備するグラビティで、三属性を全てそろえると威力にボーナスが付く様です。

ちなみにこれは二属性+無属性でも問題ないとの事。

無属性もある

全員が使用可能なグラビティとして、無属性のものが存在します。これは数値の高さが二番目と三番目の属性の平均値になります。

使用できるのは今の所「手加減攻撃」と「シャウト」の二種類。

「手加減攻撃は」[破壊+慈悲]の攻撃で、この攻撃でHP0にしても敵を殺さないで済むかもしれない、というものです。

シャウトは自身に[ヒール+キュア]効果をもたらします。

破壊・斬撃・魔法

こちらは攻撃と防御のダメージ算出として使用される属性要素になります。

こちらも攻撃力があり、防御属性の数値が低ければダメージが大きいという事になります。

さらに、防具やポジション、現在のエンチャント・バッドステータス影響も絡みます。

やはり防具耐性は2倍で

防具の耐性でこちらの属性もありますが、同様にその属性の値を2倍(攻撃と防御の基本属性値で計算後に0.5をかけている可能性あり)で扱う様です。

この事から略。

蓄積ダメージ要素

被ダメージの一部はそのシナリオが終了しない限り、ヒールでも回復できない蓄積ダメージとなる要素もあります。最大HPも一緒に減る感じといいいますか。

基礎三属性と威力の関係

使用グラビティによって、自身の三属性より少ない数値になっているものがある事にお気づきかと思いますが、これにも威力に関する要素となります。

オリジナルのグラビティを作成した方は知ってると思いますが、「命中」を設定をする箇所がありますよね。「能力値×(1.0~0.6の間)」で設定するやつ。

これは命中率をさげる事で威力を上げる事が出来る要素となっております。

確実なダメージやエフェクト付与を与えるなら命中率が高い(属性値が同じ)もの、威力重視やロマンなら命中率が低い(属性値が低い)ものを選べばいいでしょうか。

なおヒールグラビティは「能力値×1.0」固定になります。

ポジション

戦闘時のポジションですが、大きく分けると前衛・中衛・後衛となり、さらに細分化すると前衛が「クラッシャー」「ディフェンダー」、中衛が「ジャマー」「キャスター」、後衛が「スナイパー」「メディック」、となります。

(あとは一時的な「飛行」という特殊なポジションも存在)

攻撃の近と遠、単と列

ポジションの関連事項ともいえる為、こちらに記載。

攻撃やヒールでさらに設定されている要素としてこれらがあります。

自と近と遠
  • 自は自分のみを対象にします。数値上は一番効果が高い?
  • 近は敵なら前衛と中衛を攻撃できます。味方の場合は同じ列をヒールできます。ちなみに自身が後衛でも敵の前衛は攻撃できます。
  • 遠ならどこでも。ただし威力やヒール力は近より低くなる様です。
「近」統一で威力上昇ボーナス

三属性をバラバラに装備すると威力が上昇するボーナスがありますが、それ以外の方法だと装備グラを全て「近」に統一する事でもボーナスが適用されたりします。

どちらかを狙ってみるのもいいかもしれません。

単と列
  • 単は単体に対して効果的にダメージを与え、確実なエフェクト付与が期待できます。ヒールも、特にキュアが確実に効果を発揮します。
  • 列はその指定列を対象とします。威力は半減しエフェクト付与も確率が半分に、さらに対象列の人数が6体以上の場合は人数に反比例する様に威力も付与率も減衰します。
  • ヒールに関しても、単と列の違いは「威力」を「回復力」に置き換えれば一緒となります。

各ポジションの効果

前衛/中衛/後衛 ポジション 効果
前衛 クラッシャー 攻撃ダメージ2倍
(当たればでかい)
ディフェンダー 被ダメージ1/2
時折味方をかばう(別の味方へ攻撃を肩代わりして喰らう)
中衛 ジャマー エフェクト数3倍(1度に三回分重ねがけ)
味方へのキュアやエフェクトも含む
キャスター 命中率・回避率を1.5倍
(キャスター不要論がある程、他と比べて効果が……)
後衛 スナイパー 命中率2倍
クリティカルダメージ2倍(つまり2×2で実質4倍?)
メディック ヒールの威力2倍
攻撃にブレイク/ヒールにキュア追加
後衛(特殊) 飛行 前衛・中衛いなくても「近」攻撃は喰らわない
「遠」攻撃しか出来ない
ディフェンダーの「かばう」注意点

ディフェンダーのかばうには注意点があります。

まず、同じディフェンダーポジションの味方は対象外になります。

また、かばう際の命中判定はかばう対象側での計算になる為、場合によってはクリティカルでダメージを被る事もあります。

スナイパーの部位狙い

スナイパーの場合は特殊な攻撃手段として「部位狙い」が使用できます。

これはアサルト以上の命中判定にならないと攻撃が当たらないかわりに、命中時は必ずその部位にヒットします。

システム上は有利にならないものですが、シナリオで使う事があるかもしれません。

装備品を狙う場合はなんだかゴ○ゴ的な? 狙撃のイメージが……。特定の弦やハイヒールの踵とか。

他の特殊要素

時間のかかる行動

シナリオでも戦闘は1ターン「1分」としている為、鍵開けや物探し等の時間を要する行動はそれだけでそのターンの行動とみなされます。

なおシナリオではプレイングで、1ターン消費してポジションを変更する事も可能だったりします。

数秒程度ならターン消費しませんが、10秒以上かかる様な動作は1ターン消費する行動とみなされる様です。

物の破壊と修復

グラビティで建造物を破壊する事は可能です。なので溶接扉を破壊してのダイナミックエントリーをするといった事や、破壊で残骸を作って障害物を作成するといった様な事も可能です。

反対に建造物をヒールグラビティで修復することも出来ます。復興イベントですと前半その作業を行ったりもしますが、通常シナリオでは脆い足場を修復して安全に通れる通路を確保するといった事も出来そうです。

武器の取り回し

ケルベロスは特殊な訓練を受けている為、武器の取り回しは考慮されません。

どんな武器でも場所による制限はないので、取り回しに関するキャラ設定とかはパフォーマンスレベルという点に注意。私みたいにわかっててやってる場合なら問題なし。

魂が肉体を凌駕した!

HPが0になると戦闘不能となるのですが、その時に上記の効果が発動するとその場で復活します。

発動条件は不明。

おそらく全回復ですが、蓄積ダメージは残ったままの蘇生となります。

ランク

命中・回避・攻撃・防御、のエフェクトによるランクですが、これも変動値は最大±5? で、ここから各計算式で影響を及ぼします。

つまりランク変動型の同一エフェクト重ねがけは、初期状態から最大5回まで有効になるということでいいのでしょうか。

騎乗

バイクや車両に乗っての戦闘でも、基本的にポジションは維持されます。

システム上での優劣はありませんが、これがあるならカーチェイスとか今後のシチュエーションにそういったものが出て来ることに期待できますね。

ちなみに攻撃で車両は破壊されたりはもちろんします。サーヴァントへの騎乗は主人とポジションを合わせた時のみ可能です。

グラビティ以外の攻撃

ケルベロスはグラビティ以外の攻撃もやろうと思えば出来ますが、デウスエクスにダメージは入りません。

言い換えれば、見た目上の効果が有るので、目眩ましや撹乱等といった何かができそうではあります。

特殊な負傷、つまり重症や死亡

ケルベロスがHP0となった場合、低確率で重症になることがあります。

これは重症が発生した時から5日間、頑健・敏捷・理力の値が半減します。

さらに重症状態でHP0にされると死亡となり、その場合は問答無用でキャラロストですので要注意。傷は治して出撃しましょう。

暴走

ケルベロスがピンチの時、暴走を行う事が可能です。

暴走によるステータス上昇は、レベル3倍、能力値実質10倍と強力ですが、効果は1戦闘間のみ。

また、肉体も変異します。見た目の変化は設定自由らしいですが、性別だけは変わらないそうです。

戦闘終了後は理性を失い、暴走したまま失踪。暴走シナリオでの救出対象にされます。

救出成功ならプレイヤーの手に戻りますが、そこで死んだら勿論キャラロストです。

各エフェクトに関しては省略

エフェクトは一瞬だけ効果を発動するものと、累積するものの二種類に大別されます。

各種エフェクトは多いので面倒。詳細は公式のゲーム解説ページを見てください。そこに書いてある事がすべてです。

しおり:今回はここまで

次回のテーマが決まりません。どうしたものか。

関連リンク

ケルベロスブレイド公式
http://tw5.jp/
株式会社トミーウォーカー
http://t-walker.jp/